Mewgenics: guida alle skill migliori per ogni classe e alle sinergie che “spaccano” le run (mistergadget.tech)
Tra draft, RNG e breeding, Mewgenics è quel tipo di roguelike tattico che ti premia quando capisci cosa “bloccare” al momento giusto: una singola skill pescata bene può cambiare l’inerzia di un’intera run (e spesso anche delle run future, grazie all’eredità genetica).
Se stai giocando Mewgenics e ti sei chiesto “ok, ma quali abilità vale davvero la pena inseguire?”, sei nel posto giusto. Ogni classe ha tantissime opzioni e molte funzionano bene solo se incastrate in una build precisa, ma esistono anche scelte che—quando compaiono—rendono l’avventura molto più semplice, a patto di essere abbastanza fortunato da vederle nel draft.
Questa guida è pensata per essere utile durante la run: niente enciclopedia, solo le skill (attive e passive) che offrono il miglior impatto in termini di sopravvivenza, danno, controllo del campo e “economia di turno”.
Indice
- Perché questa guida è diversa dalle solite liste
- Level up, draft e multiclassing: come si costruiscono davvero le build
- Le migliori skill per ogni classe
- Collarless: utility, economia e paracadute
- Tank: protezione, controllo e “pulsante panico”
- Fighter: la macchina da danno che vive al centro della rissa
- Mage: il reparto artiglieria… con posizionamento obbligatorio
- Hunter: crit a distanza e controllo della zona
- Cleric: cure, utility e opzioni “anti-disastro”
- Thief: mobilità, backstab e “gioco di geometria”
- Necromancer: Soul Link, minion e potere quando sei downed
- Druid: summon, buff e la via degli scoiattoli
- Tinkerer: crafting, Tech e set bonus “facilitati”
- Butcher: sustain, Cleave e (se vuoi) un esercito di mosche
- Psychic: gravità, controllo del campo e spell devastanti “a mana pieno”
- Monk: stance, mobilità e turni che sembrano non finire mai
- Jester: impossibile fare una top fissa (ma c’è una strategia)
- 5 regole rapide per scegliere bene durante la run
Perché questa guida è diversa dalle solite liste
Mewgenics non è un gioco in cui “metti il punto a una statistica e hai finito”: è un sistema vivo, dove contano:
- Draft casuale al level up
- Sinergie tra skill, item e status
- Posizionamento sulla griglia
- E soprattutto il breeding, che ti permette di costruire nel tempo gatti che ereditano abilità chiave.
Il risultato è che una skill fortissima in astratto può essere mediocre nella tua run, mentre una scelta “furba” può trasformarsi in un motore infinito di danni, cure o turni extra.
Level up, draft e multiclassing: come si costruiscono davvero le build
Prima di scendere nelle singole classi, ripassiamo le regole del gioco (perché qui si decide il 90% della potenza di un party):
- Ogni gatto parte con attacco base e una skill attiva “Collarless” (non legata a una classe).
- Quando “blocchi” la classe, entrano nel pool skill attive e passive randomizzate.
- A ogni livello il gioco ti propone quattro opzioni, ma puoi sceglierne solo una (con alcuni strumenti di reroll se vuoi rifinire la build).
- Alcune abilità speciali legate a percorso/anima di classe si sbloccano progredendo negli atti, e aprono ulteriormente al multiclassing.
- Breeding = vantaggio enorme: se fai le cose bene, puoi ottenere gatti che iniziano già con skill class-specific perché le hanno ereditate dai genitori. In pratica: la run buona può “pagarti” anche la run dopo.
Regola d’oro da portarsi dietro: quando vedi una skill “premium”, spesso la priorità diventa far sopravvivere quel gatto, anche se per farlo devi giocare più conservativo.
Le migliori skill per ogni classe
Di seguito trovi le abilità che, nella maggior parte delle run, hanno il miglior rapporto “costo/beneficio”. Per ogni classe ho mantenuto l’elenco completo del testo originale e l’ho arricchito con contesto pratico: cosa fanno bene, quando prenderle, con cosa combinano.
Collarless: utility, economia e paracadute
La classe base (Collarless) è piena di strumenti generalisti: spesso conviene multiclassare, ma alcune opzioni restano fortissime perché scalano con i coin e ti tirano fuori da situazioni brutte.
Skill attive (Collarless)
- Vet Visit (0 mana) – Spendi 5 coin per curarti di 10 HP; una volta per turno.
- Buy Catnip (0 mana) – Spendi 5 coin per ottenere +10 mana; una volta per turno.
- Subway Ride (0 mana) – Spendi 5 coin per teletrasportarti su qualsiasi tile.
- Hire Hitman (0 mana) – Spendi 7 coin per evocare un bounty hunter; una volta per turno.
- Boost (3 mana) – +1 danno magico fino a fine turno.
- Copycat (5 mana) – Copia l’ultima spell lanciata da un compagno.
- Hose Off (5 mana) – Pulisce un’unità: rimuove debuff e crea una pozzanghera; una volta per turno.
- Second Wind (8 mana) – Resetta attacco base, movimento, arma e trinket; una volta per battaglia.
Skill passive (Collarless)
- Bare Minimum – Le tue statistiche non possono scendere sotto 5.
- Careful – Il danno che infliggi agli alleati è zero.
- Overconfident – A HP pieni, -2 mana al costo delle spell, ma subisci danni doppi (non può ridurre sotto 1 mana).
- Unrestricted – Le azioni “una volta per battaglia” diventano “una volta per turno”.
Da ricordare: Bare Minimum è un’assicurazione sulla vita contro penalità da ferite, malattie e malus “strani” da eventi/quest item. E quando la run avanza, coin extra = più attivazioni “gratis” di cure/mana/teleport.
Tank: protezione, controllo e “pulsante panico”
Il Tank ha tante skill, ma quelle che contano davvero sono poche: devi reggere focus, impedire che i nemici smontino i carry e creare valore “passivo” (shield/thorns).
Skill attive (Tank)
- Steelskin (0 mana) – +99 Brace fino al tuo prossimo turno; disabilitata finché non subisci un totale di 25 danni.
- Pincushion (0 mana) – +3 Thorns; consuma l’azione di movimento.
- Goad (3 mana) – Costringe un nemico a muoversi verso di te.
- Bodyguard (2 mana) – La prossima volta che un alleato viene bersagliato, scambi posizione con lui.
Skill passive (Tank)
- Hard Head – Blocchi tutti gli attacchi frontali.
- Scabs – +2 Shield quando subisci danno da un’abilità.
- Hardy – Ti curi al massimo a inizio di ogni battaglia.
- Toad Style – +4 SPD; il movimento diventa Jump: atterrare su un’unità la danneggia e la sposta.
- Pet Rocks – Le rocce evocate sono vive e hanno +3 HP; evochi una roccia a inizio battaglia.
Interpretazione “da run”:
- Steelskin è il tuo pulsante EMERGENZA: un turno in cui non muori ti fa spesso vincere l’incontro.
- Goad + Bodyguard sono perfette contro nemici che puntano il tuo Mage/Hunter.
- Hard Head ti permette di “tenere la linea” davanti a bersagli pericolosi.
- Se stai già costruendo shield/thorns via item, Pincushion/Scabs trasformano il Tank in una trappola: “mi attacchi? ti fai male.”
Fighter: la macchina da danno che vive al centro della rissa
Il Fighter deve stare in faccia ai nemici. Le skill migliori sono quelle che aumentano il numero reale di azioni utili (dash, refresh, extra attack) e quelle che premiano i KO.
Skill attive (Fighter)
- Spin (6 mana) – Attacca tutto intorno a te tre volte.
- Fury Swipes (6 mana) – Melee debole con chance di colpire più volte.
- Counterattack (6 mana) – Contrattacca tutti gli attacchi subiti fino alla fine del turno.
- Stoopzerk (6 mana) – INT a zero; ottieni un attacco extra per il resto della battaglia; sblocca More Angrier.
- More Angrier (X mana) – Consumi tutto il mana e ottieni quella quantità in STR fino a fine turno.
- Confront (7 mana) – Ti sposti davanti a un nemico.
- Gravity Slam (6 mana) – Salti su una tile e attiri i nemici verso di te all’atterraggio.
- Think Too Hard (2 mana) – Subisci danno pari alla tua INT; la prossima spell nel turno è gratis.
- Zoomzerk (0 mana) – Il movimento diventa una dash-attack; si trasforma in Reposition.
- Reposition (4 mana) – Muovi fino a due tile.
- Berserk (4 mana) – +5 STR e Bruise 5; si trasforma in Berserker Dash.
- Berserker Dash (2 mana) – Dash-attack a corto raggio.
Skill passive (Fighter)
- Fervor – Cura +5 HP quando metti KO un’unità.
- Frenzy – +2 STR quando metti KO un’unità.
- Merciless – Se infliggi 10+ danni in un singolo colpo: +2 armor e reset movimento.
- Punch Face – Gli attacchi base sono critici se colpiscono il fronte del bersaglio.
- Avenger – Se un alleato viene messo KO: All Stats Up e cura +8 HP.
La combo che devi “annusare” appena la vedi: Merciless + Zoomzerk. Se riesci a superare la soglia dei 10 danni con costanza, puoi refreshare movimento e continuare a macinare. E Avenger è più utile di quanto sembri perché può attivarsi anche quando vengono giù minion alleati: a volte ti regala un ribaltamento di tempo e sustain.
Mage: il reparto artiglieria… con posizionamento obbligatorio
I Mage hanno spell che decidono le battaglie, ma richiedono spesso line-of-sight e un minimo di setup. Qui non vince chi fa più danno “in teoria”: vince chi lancia la spell giusta nel momento giusto.
Skill attive (Mage)
- Meteor Storm (10 mana) – Meteore su tile random in un’area ampia; possono stun, creare fuoco o lasciare rocce.
- Hyper Beam (3 mana) – Marchi una tile: a inizio del tuo prossimo turno parte un raggio devastante; una volta per turno.
- Mega Blast (13 mana) – Danno elevato a cono.
- Homing Blasts (7 mana) – Tre Magic Missile su nemici casuali.
- Cryo Heal (8 mana) – Cura e infligge Freeze 1 a un’unità a range 3.
- Teleport (6 mana) – Teletrasporto su qualsiasi tile.
Skill passive (Mage)
- Learn from Me – Quando casti una spell, tutti gli alleati la ottengono nello slot bonus.
- Two – Se nel turno precedente hai lanciato una sola spell, la prossima la casti doppia.
- Paw Missile – L’attacco base diventa Magic Missile e scala con INT.
- Ice Aspect – Immunità al ghiaccio; puoi danneggiare unità congelate; contatto: +1 Ice damage, Slow 2 e chance di Freeze.
- Magic Guru – +1 rigenerazione mana agli alleati; se un alleato spende 7+ mana per castare, ottiene All Stats Up.
Due frasi da tatuarsi:
- Meteor Storm è “win condition” quando il campo è pieno.
- Cryo Heal è una cura che spesso equivale a un turno di immunità.
E se compare Learn from Me, la run cambia tono: condividere una spell top con tutto il party è uno di quei vantaggi che l’RNG raramente “bilancia” dopo.
Hunter: crit a distanza e controllo della zona
Gli Hunter hanno skill che possono sembrare “incoerenti” per via delle chance di miss, ma il gioco ti dà diversi modi per stabilizzare colpi e crit. Se ci riesci, diventano demolitori.
Skill attive (Hunter)
- Arrow Flurry (8 mana) – Cinque colpi deboli; 50% chance di miss per ciascuno.
- Heavy Shot (4 mana) – Colpo ad alto danno; 70% chance di miss.
- Scatter Shot (7 mana) – Spara un mucchio di colpi random in un’area.
- Line Shot (7 mana) – Colpo che attraversa tutte le unità in linea retta.
- Snipe (6 mana) – Colpo esattamente a 6 tile: ignora Shield e non può missare.
- Marked (5 mana) – Applica Marked: il prossimo attacco fisico è critico garantito e non può missare.
- Sentry Mode (6 mana) – Quando un nemico finisce il movimento nel range del tuo attacco base, gli spari.
Skill passive (Hunter)
- Thrill of the Hunt – A fine battaglia, se hai ucciso almeno 3 nemici: +1 DEX permanente e trovi un consumabile random.
- Bullseye – Gli attacchi a distanza non missano mai; +25% crit chance.
- Rubber Arrows – I proiettili rimbalzano su un altro nemico entro 3 tile.
- Tower Defense – Quando un nemico entra in range, lo colpisci per +1 danno.
L’idea pratica: se trovi Bullseye, molte skill “rischiose” smettono di esserlo. E Scatter Shot + Rubber Arrows può trasformare le stanze affollate in un flipper di danni. Thrill of the Hunt è puro snowball: se procca spesso, la DEX cresce e la run diventa sempre più facile.
Cleric: cure, utility e opzioni “anti-disastro”
Il Cleric è la tua rete di sicurezza. La cosa bella? In molte run ti basta “una cura seria” per stare tranquillo, e il resto diventa scelta di stile: utility, revive, cleanse o danno situazionale.
Skill attive (Cleric)
- Prayer (4 mana) – Cura unità in un’area.
- Healing Word (5 mana) – Cura un’unità a distanza.
- Adoubment (5 mana) – Cura e rimuove debuff; +1 a una stat random e rende l’unità Alpha. Se esiste un Alpha, la skill ha range infinito e deve bersagliarlo.
- Awaken (1 mana) – Rianima un corpo a +1 HP.
- Revive (8 mana) – Rianima a +50% HP e cura una delle ferite.
- Open Wounds (8 mana) – Più il bersaglio è basso di HP%, più fai danno.
- Cleanse (3 mana) – Rimuove tutti i debuff in un’area.
- Reverse Damage (4 mana) – Inverte l’ultimo danno preso da un’unità adiacente.
- Crusade (3 mana) – Tu e gli alleati vi muovete verso il nemico più vicino.
- Circle of Protection (8 mana) – +1 Holy Shield a ogni unità entro 2 tile.
Skill passive (Cleric)
- Ranged Medic – L’attacco base diventa a distanza: cura alleati e danneggia nemici.
- Caretaker – Quando curi un altro, curi te stesso della stessa quantità.
- Godspeed – Quando curi qualcosa: +2 SPD.
- Breath of Life – Rianima un’unità downed quando la curi.
- Purifier – L’attacco base rimuove debuff dagli alleati.
- Enchanted Relic – Gli effetti attivi e passivi del trinket sono raddoppiati.
- Thou Shalt Not Kill – I nemici che mandano KO un’unità subiscono 10 Holy damage.
Nota “da pubblicazione”: Open Wounds è uno strumento offensivo sorprendentemente valido contro i boss “già scesi”. E Crusade sembra banale, ma spesso risolve turni in cui sei fuori posizione e rischi di buttare via tempo prezioso.
Thief: mobilità, backstab e “gioco di geometria”
Il Thief è forte se giochi bene la griglia: molte skill e attacchi funzionano in linea, e il backstab è un moltiplicatore enorme se riesci a stare nel posto giusto.
Skill attive (Thief)
- Shadow (4 mana) – Teletrasporto dietro un’unità.
- Stalk (3 mana) – Marchi un’unità: ti teletrasporti dietro di lei a inizio del prossimo turno; una volta per turno.
- Boost Backstab (4 mana) – A fine turno, i backstab fanno +75% danno e ignorano Shield.
- Assassinate (8 mana) – Melee solo da dietro; ignora Shield; 50% crit chance.
- Poison Nail (3 mana) – Lanci un chiodo: poison + ignora Shield.
- Venom Barrage (5 mana) – Un chiodo velenoso per ogni nemico in line-of-sight, ignorando Shield.
- Pierce (4 mana) – +2 range e gli attacchi attraversano unità/ignorano Shield per il resto del turno.
- Chakram (3 mana) – Proiettile che attraversa e ritorna; può raccogliere pickup.
Skill passive (Thief)
- Backstabber – I backstab sono sempre critici.
- Sweetspot – +1 range; l’attacco base fa più danno più sei lontano dal bersaglio.
- Poison Tips – Gli attacchi base infliggono Poison 1.
- Stealthed – Inizi ogni battaglia con Stealth (+50% dodge); lo perdi quando vieni colpito.
Quando diventa “crudele”: Shadow/Stalk + Assassinate. È la classica sequenza che ti fa sentire “ingiusto”, soprattutto se stabilizzi i crit e riesci a ripetere i backstab con continuità.
Necromancer: Soul Link, minion e potere quando sei downed
Il Necromancer è una classe che può accelerare i fight in modo indecente, soprattutto se sfrutti Soul Link e le passive che “propagano” gli effetti.
Skill attive (Necromancer)
- Soul Link (6 mana) – Applica Soul Link in area: quando uno perde HP, anche gli altri linkati prendono lo stesso danno.
- Reanimate (5 mana) – Resuscita un corpo a metà HP: diventa Zombie e si unisce al team.
- Eternal Servitude (12 mana) – Resuscita un nemico morto a piena vita: si unisce al team.
- Shriek (9 mana) – Fear 1, Confusion 2, Madness 2 in un cono.
- Reaper Step (6 mana) – Teletrasporto; quando muore un’unità, il range aumenta di +1.
Skill passive (Necromancer)
- Soul Bond – L’attacco base infligge Soul Link.
- Spread Sorrow – Quando applichi un debuff, lo replichi su un altro nemico random.
- Eternal Health – Da downed subisci solo Jinxed (-1 Luck); a vittoria di battaglia torni full HP.
- Last Grasp – Da downed: 6 danni a tutti i nemici e cura 6 HP a tutti gli alleati; ottieni Seppuku.
- Seppuku (6 mana) – Ti mandi KO da solo.
- Sacrificial Lamb – Quando sei downed: All Stats Up agli alleati e turno extra.
Il “core” più affidabile: Soul Link + (Soul Bond o Spread Sorrow). Il concetto è semplice: se riesci a linkare bene, il danno si spalma e le fight finiscono prima. In alternativa puoi andare full “undead army” con Reanimate/Eternal Servitude: anche i nemici più grossi, se convertiti e mantenuti vivi, possono diventare i tuoi carry.
Druid: summon, buff e la via degli scoiattoli
Il Druid può essere support, debuffer o “zoo master”. La forma scoiattolo è una delle identità più riconoscibili: tanti minion, tanta velocità, e picchi di burst se tutto colpisce.
Skill attive (Druid)
- Encourage (8 mana) – Dai a un familiar un turno extra dopo questo.
- Protection (5 mana) – +1 Holy Shield ai familiars in un’area.
- Form of the Squirrel (10 mana) – Evoca scoiattoli adiacenti e passi in Squirrel Form: l’attacco base diventa Chitter e la skill diventa Birth Squirrel.
- Chitter (0 mana) – Ogni Squirrel familiar: +2 danno e +2 SPD.
- Birth Squirrel (2 mana) – Evoca un altro Squirrel; una volta per turno.
- Squirrel Squad (15 mana) – Evoca cinque Baby Squirrels.
- Death Metal (13 mana) – Fa esplodere un nemico random.
Skill passive (Druid)
- Love Song – Basic action: +2 area e +1 HP di cura extra.
- Rap God – Basic action: +4 SPD temporanei.
- Versatile Vocalist – Basic action: +1 danno ai nemici e -1 danno temporaneo; niente effetti “sbagliati” su alleati/nemici.
- Super Crow – Corvo potenziato.
- Empty Vessels – Familiars: +3 regen HP e +10 HP max.
- Suicide Squad – Familiars controllabili ottengono Self Destruct.
- Self Destruct (7 damage) – L’unità esplode.
Come leggerla durante la run: se vai di summon, Empty Vessels + Protection è spesso ciò che ti impedisce di perdere mezza board in un turno. Se invece vuoi controllo “stabile”, Versatile Vocalist è una base ottima per applicare debuff e ridurre il danno nemico.
Tinkerer: crafting, Tech e set bonus “facilitati”
Il Tinkerer è affascinante, ma può risultare macchinoso: alcune skill e item sono forti, altri sono troppo rischiosi o “fragili” in fight. Qui l’obiettivo è uno: far sì che le tue armi craftate valgano davvero.
Skill attive (Tinkerer)
- Craft (4 mana) – Crea ed equipaggia un’arma temporanea random (sparisce a fine battaglia).
- Research (5 mana) – +1 Tech.
- Nurse Bot (9 mana) – Evoca un Nurse Bot che cura.
- Fast Hands (8 mana) – Resetta azioni arma/trinket (a meno che non ripristinino mana).
- Mech Suit (15 mana) – Evoca un Mech Suit pilotabile; una volta per battaglia.
Skill passive (Tinkerer)
- Item Proxy – Ti serve un pezzo equip in meno per attivare i set bonus.
- Armor Specialist – Gli effetti passivi dell’equip sono raddoppiati.
- Duct Tape – Gli item craftati restano tra le battaglie ma diventano cursed (non rimovibili finché non si rompono).
- Napalm – Le esplosioni infliggono Burn 1 e incendiano le tile.
- V 2.0 – Parti con +1 Tech e non scendi sotto 1.
Se vuoi “renderlo consistente”: Research + Duct Tape è l’asse portante: più Tech = armi migliori; Duct Tape = continuità tra battle. Item Proxy è spesso la skill che “sblocca” davvero le build basate su set.
Butcher: sustain, Cleave e (se vuoi) un esercito di mosche
Il Butcher è un Tank “a vita” con un’identità chiarissima: crea cibo, si cura mangiando, trascina i nemici e li macina di Cleave. E se vuoi, può anche trasformare il campo in un incubo di Rot e minion.
Skill attive (Butcher)
- Spin Cleave (7 damage) – Cleave su tutto intorno.
- Slice and Dice (9 mana) – Dash 1 tile + spin con Cleave, ripetuto due volte.
- Mutilate (8 mana) – 3–5 attacchi da 1 danno; applica Bleed.
- Succ (2 mana) – Raccogli un pickup entro 2 tile.
- Spoil (6 mana) – Trasforma tutti i food pickup in Rot Flies.
- Chomp (6 mana) – Melee con Life Steal; su alleato: +1 STR; su pickup: effetto raddoppiato.
Skill passive (Butcher)
- Spin to Win – Attacco base: spin 3×3 con Cleave.
- Glutton – Se spawna un food pickup entro 2 tile, ti muovi verso di esso.
- Stompy – Ottieni Trample; il danno da Trample ha Cleave.
- Harpooner – Se un nemico entra in range, lo uncini.
- Duke of the Flies – A fine battaglia, i food pickup diventano mosche alleate persistenti.
- Lord of the Flies – Mosche Charmed e +1 danno; quando infliggi Rot, aggiungi +1 Rot bonus.
Perché è tra i più forti “per feeling” durante la run: perché unisce danno e sopravvivenza nello stesso kit. Se poi vai sulla variante mosche/Rot, nelle fasi finali puoi letteralmente trascinarti dietro una scorta che difende e pulisce.
Psychic: gravità, controllo del campo e spell devastanti “a mana pieno”
Il Psychic è uno specialista nel controllo: pull, slow, knockback e una spell che, quando compare, cambia il modo in cui affronti i nemici più pericolosi.
Skill attive (Psychic)
- Increase Gravity (3 mana) – Slow 1; a mana pieno: Immobilize 1 + 6 danni.
- Gravity Pull (3 mana) – Tira le unità verso una tile entro range 5.
- Gravity Blast (6 mana) – 10 Knockback; a mana pieno: 10 danni da collisione.
- Become Entropy (14 mana) – Vaporizza tutto su una tile; sui boss infligge danno e Stun.
- Chaos Teleport (1 mana) – Teletrasporto random.
- Suggestion (6 mana) – Forza un nemico ad attaccarne un altro.
Skill passive (Psychic)
- Flourish – Le skill Gravity non danneggiano alleati: li buffano e danno +1 extra dell’effetto.
- Antigravity – Movimento Flying; Gravity -1 mana e +1 SPD quando usata.
- Enlightened – A mana pieno, le prossime tre spell sono gratis.
- Full Power – A mana pieno, attacco base triplo +3 Knockback.
- True Sight – Non puoi missare ciò che è in line-of-sight.
- Omniscience – Ignori la line-of-sight: “vedi tutto”.
Qui la frase importante è una: Become Entropy è una delle spell più forti del gioco. Contro non-boss è un’eliminazione garantita, contro i boss è uno stun che ti compra tempo e sicurezza.
Monk: stance, mobilità e turni che sembrano non finire mai
Il Monk è ibrido: melee + ranged lobbed, molta mobilità e skill che premiano concatenazioni e setup “furbi”.
Skill attive (Monk)
- Empty Mind (0 mana) – Niente spell per il resto della battaglia; ogni kill = turno extra.
- Five Point Palm Exploding Heart Technique (7 mana) – Il bersaglio muore a fine del suo prossimo turno; i boss dormono.
- Combo Throw (6 mana) – Melee con Knockback 3; passi a ranged e resetti attacco base.
- Combo Pull (6 mana) – Ranged che tira; passi a melee e resetti attacco base.
- Kamehameha (0 mana) – Blast entro 5 tile con line-of-sight; una volta per battaglia, ma con slot armor vuoti diventa una volta per turno.
- Way of the Hare (9 mana) – Un’azione di movimento extra ogni turno per il resto della battaglia.
- Ocular Pat Down (7 mana) – Marked + Magic Weakness 1.
Skill passive (Monk)
- Running Jab – A fine movimento, attacchi automaticamente se un nemico è in range.
- Counter Barrage – Se subisci danno: +1 bonus attack.
- Flow State – Quando fai danno: +1 STR e +2 DEX fino a fine turno.
- Unburdened Strikes – Bonus crit per ogni slot armor vuoto; se li hai tutti vuoti, contrattacchi quando vieni colpito.
Il Monk funziona quando capisci una cosa: devi trasformare il turno in una catena di micro-vantaggi (switch di stance, reset, kill per turno extra). E Marked da Ocular Pat Down è un ottimo correttivo quando senti che il tuo danno “grezzo” non basta.
Jester: impossibile fare una top fissa (ma c’è una strategia)
Il Jester pesca skill anche da altre classi a ogni level up, quindi una lista “best skill” qui non avrebbe senso. Però puoi giocarlo in modo intelligente:
- I migliori Jester sono gatti che partono già forti: skill innate utili + buone statline.
- Se il draft ti regala sinergie con quelle innate, diventi una valanga.
- Se l’RNG ti odia… fai l’unica cosa sensata in un roguelike: vai avanti e spera che giri.
5 regole rapide per scegliere bene durante la run
- Le skill che cambiano l’economia delle azioni (reset, turni extra, cast gratis, condivisione spell) valgono quasi sempre più del “+danno secco”.
- Stabilizzare la consistenza (hit garantiti, riduzione rischio, sopravvivenza) rende forte anche una skill teoricamente “mediocre”.
- Quando vedi una skill “S-tier”, pensa in ottica breeding: salvare quel gatto può valere due run.
- Posizionamento prima del danno: molte skill forti diventano inutili se non le puoi applicare bene sulla griglia.
- Se stai perdendo tempo a “cercare la build perfetta”, spesso stai già perdendo la run: consolidare una sinergia buona batte inseguire la sinergia ideale.
Mewgenics è un gioco che ti invoglia a sperimentare e—quando l’RNG collabora—ti lascia costruire mostri meravigliosamente sbilanciati. Questa guida ti serve per riconoscere al volo quei momenti in cui il draft ti sta offrendo il pezzo giusto.