I videogiochi rendono i bambini violenti?

Riccardo Ferrari8 Aprile 2022
Videogiochi bambini violenti

La violenza nei videogiochi ha a lungo preoccupato i genitori, che si preoccupano dell’influenza sulle menti impressionabili di giochi controversi come Grand Theft Auto o Call of Duty. In alcuni videogame, i giocatori hanno completa libertà di agire, quindi posso infrangere la legge (virtuale), comportarsi violentemente verso gli altri personaggi (controllati da altre persone e non) e massimizzare il dolore inflitto agli altri giocatori.

L’idea che i videogiochi violenti causino comportamenti violenti è così pervasiva che un sondaggio del 2010 ha rilevato che il 49% degli adulti crede che i giochi violenti possano ispirare alcune persone a commettere atrocità nella vita reale.

I videogiochi rendono i bambini violenti?

I videogiochi violenti non causerebbero comportamenti violenti

Diversi studi negli ultimi anni, tra cui uno pubblicato su Psychology of Popular Media Culture mina il sondaggio del 2010, suggerendo che i videogiochi violenti non aumentano il comportamento violento. Invece, sostengono i ricercatori, la durata del gioco è ciò che conta.

I ricercatori hanno intervistato circa 200 bambini di 10 e 11 anni sulle loro abitudini legate al gaming. Hanno anche chiesto agli insegnanti dei bambini del loro comportamento in classe, delle capacità di risoluzione dei problemi e dell’impegno accademico. Due terzi dei bambini hanno riferito di giocare ai videogiochi ogni giorno, con i ragazzi quasi il doppio delle probabilità rispetto alle ragazze di impegnarsi nel gioco quotidiano. Circa il 10% dei bambini ha riferito di giocare per più di tre ore al giorno.

I bambini che hanno giocato ai videogiochi per meno di un’ora ogni giorno hanno mostrato tassi di aggressione più bassi rispetto ai bambini che non hanno giocato affatto, anche quando i giochi in questione erano violenti. I bambini che giocavano per più di tre ore ogni giorno, tuttavia, avevano livelli più elevati di aggressività e livelli più bassi di impegno accademico. Gli autori dello studio sostengono che i loro risultati mostrano che il gioco quotidiano dei videogiochi non è legato ad un aumento dell’aggressività. Invece, il gioco prolungato può aumentare l’aggressività, anche se lo studio non ha illuminato perché potrebbe essere.

videogiochi - violenza

Il dibattito sui videogiochi infuria ancora

I ricercatori dello studio sono stati attenti a sottolineare che le nuove tecnologie spesso ispirano panico morale. In vari momenti, i genitori si sono preoccupati per gli effetti di film e programmi televisivi violenti, testi musicali aggressivi e persino programmi radiofonici. Con ogni progresso tecnologico, tuttavia, non c’è stata una nuova improvvisa ondata di criminalità.

Quindi, le persone sono ancora preoccupate degli effetti dei videogiochi, soprattutto nei confronti dei bambini. La ricerca trova costantemente benefici come un aumento delle capacità di ragionamento spaziale, ma alcuni studi hanno scoperto una correlazione tra giochi violenti e comportamento violento. Uno studio del 2014 ha rilevato che i bambini di età compresa tra 8 e 17 anni che hanno giocato a molti videogiochi violenti hanno mostrato un aumento del comportamento violento, anche tre anni dopo. Un altro studio ha rilevato un aumento della violenza tra gli adolescenti che hanno giocato a videogiochi violenti.

In un studio recente pubblicato dal Journal of Economic Behavior & Organization che includeva ragazzi di età compresa tra 8 e 18 anni in cui c’era una buona percentuale di giocatori di videogiochi violenti sono stati esaminati due tipi di violenza: aggressione contro altre persone e distruzione di cose/proprietà. I ricercatori però non hanno trovato prove che la violenza dei ragazzi contro altre persone sia aumentata dopo aver giocato a un videogioco violento. Tuttavia, i genitori hanno riferito che i loro figli avevano maggiori probabilità di rompere le cose dopo aver giocato a videogiochi violenti.

videogiochi - violenza

“Nel loro insieme, questi risultati suggeriscono che i videogiochi violenti possono agitare i bambini, ma questa agitazione non si traduce in violenza contro altre persone – che è il tipo di violenza a cui teniamo di più”, ha detto l’autrice dello studio Agne Suziedelyte. È docente senior presso il dipartimento di economia dell’Università di Londra.

“Una probabile spiegazione per i miei risultati è che il gaming legato ai videogiochi di solito si svolge a casa, dove le opportunità di impegnarsi in violenza sono inferiori”, ha detto Suziedelyte in un comunicato stampa universitario. “Questo effetto di “incapacità” è particolarmente importante per i ragazzi inclini alla violenza che possono essere particolarmente attratti dai videogiochi violenti”.

Suziedelyte ha osservato che ci sono richieste ai governi di limitare l’accesso ai videogiochi violenti. Ma questi risultati suggeriscono che “le politiche che pongono restrizioni alle vendite di videogiochi ai minori difficilmente ridurranno la violenza”, ha detto Suziedelyte.

Ricerche precedenti (ne ho elencate diverse qui sopra) hanno trovato poche prove di una connessione tra videogiochi violenti e violenza nella vita reale.

Il possibile legame viene spesso sollevato dopo sparatorie di massa in cui gli autori avevano un interesse per i videogiochi violenti. Ma alcuni esperti suggeriscono che altri fattori, come la malattia mentale e/o il facile accesso alle armi, sono spiegazioni più probabili per le sparatorie di massa.

Il modo in cui un videogioco colpisce un singolo bambino può dipendere da una serie di fattori, tra cui il coinvolgimento dei genitori, la personalità del bambino, quanto tempo il bambino trascorre nei giochi e componenti simili dell’ambiente di un bambino.

References:

  1. 22 charts and graphs on video games and youth violence. (n.d.).
  2. Bingham, J. (2015, April 1). Study finds no evidence violent video games make children aggressive.
  3. Rettner, R. (2014, March 24). Do violent games boost aggression? Study adds fire to debate.
  4. Violent video games make teenagers more aggressive, study finds. (2012, October 8)

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