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Mentre le polemiche su Marvel’s Wolverine evidenziano la crisi del modello da blockbuster di Sony, il prequel incentrato su Faye firmato da Santa Monica Studio finisce nel mirino della community tra timori di infantilizzazione, battute alla Forspoken e puzzle guidati.
Mentre Marvel’s Wolverine sta affrontando una vera e propria bufera mediatica da parte di chi non ne può più della ridondanza della cosiddetta “formula PlayStation”, all’orizzonte si profila un altro titolo destinato a polarizzare il pubblico: God of War: Laufey.
Previsto per il mese di febbraio 2027, il nuovo progetto di Santa Monica Studio si sta trasformando, suo malgrado, nel parafulmine di tutte le frustrazioni covate da una community che sembra aver perso la storica fiducia riposta in Sony.
La rottura con la community e la stanchezza per i blockbuster Sony
Il clima attorno al colosso giapponese è diventato rovente dopo lo scossone dello scorso 1° luglio, quando l’azienda ha ufficializzato il progressivo addio ai dischi fisici a partire da gennaio 2028. Tra proteste sui social, appelli al boicottaggio e veri e propri scioperi digitali, il legame un tempo idilliaco tra il marchio e i suoi appassionati si è incrinato profondamente.
In questo scenario di tensione, ogni passo falso del publisher viene scandagliato al microscopio, e la recente uscita di Marvel’s Wolverine ha offerto il fianco a critiche feroci. Molti utenti hanno puntato il dito contro un’impostazione di gioco ritenuta vecchia, eccessivamente guidata e a tratti spudoratamente automatizzata.
Tra sequenze lineari in cui l’interazione è ridotta all’osso, combattimenti visti e rivisti, quick time event (QTE) che si completano quasi da soli e dinamiche percepite come infantili, la formula cinematografica tipica delle produzioni first-party di Sony mostra la corda. Il kolossal spettacolare “made in PlayStation” non è certo morto, ma la percezione del pubblico è cambiata radicalmente, e God of War: Laufey è il prossimo bersaglio designato.
Addio a Kratos: la crisi d’identità del franchise
Per oltre vent’anni, l’uscita di un capitolo di God of War ha rappresentato un evento imprescindibile incentrato sulla rabbia e sull’evoluzione interiore di Kratos. Tuttavia, con il reboot del 2018 e con Ragnarök, lo Spartano ha iniziato a condividere il centro della scena con Atreus, per poi farsi completamente da parte in questo nuovo capitolo per fare spazio a Laufey (Faye).
Per una fetta consistente della community, questa progressiva diluizione dell’icona del franchise rischia di indebolirne il prestigio.
Laufey, madre di Atreus e defunta sposa di Kratos, è interpretata dall’attrice Deborah Ann Woll. Nonostante la protagonista sia concepita come una fiera guerriera gigante, il titolo è finito subito al centro del dibattito culturale attorno alle tematiche DEI (diversità, equità e inclusione) e all’empowerment genitoriale.
Nemmeno la direttrice dei lavori, Ariel Lawrence, pur godendo della totale benedizione dello storico director Cory Barlog, è stata risparmiata dalle perplessità preventive della rete.
Il fantasma di Forspoken: battute contemporanee e toni leggeri
Le preoccupazioni più concrete non riguardano però le polemiche esterne, bensì l’identità narrativa del gioco. Gran parte dei dubbi ruota attorno al tono dei dialoghi e alla caratterizzazione dei comprimari che accompagnano Faye: un misterioso cubo cosmico battezzato Phranque e Rue, un set di nastri senzienti parlanti.
Le reazioni della rete hanno tracciato impietosi parallelismi con Forspoken, l’avventura di Square Enix criticata a suo tempo per la verbosità sarcastica e il botta e risposta continuo tra protagonista e bracciale parlante. Molti appassionati temono uno stile visivo troppo sgargiante e battute fin troppo contemporanee, lontane anni luce dalla solennità mitologica e dal pathos drammatico che hanno sempre contraddistinto la saga.
Il pubblico appare saturo di personaggi che ricorrono a un’ironia costante e a freddure continue per sdrammatizzare ogni situazione. A nulla sembrano essere valse le rassicurazioni dei vertici di Santa Monica Studio, i quali hanno ribadito che il concept di Laufey non insegue mode passeggere, ma è nato internamente nel 2018, in concomitanza con il lancio del primo reboot norreno.
Enigmi telefonati e back-seat gaming: lo spettro di Ragnarök
A pesare come un macigno sulle aspettative è infine la questione dell’accessibilità e dell’assistenza in-game. Gli utenti temono un sistema di combattimento privo del giusto spessore tecnico e, soprattutto, il ritorno di enigmi ambientali rovinati da un’assistenza troppo invasiva.
Il ricordo di God of War: Ragnarök è ancora fresco: ai tempi del lancio, moltissimi giocatori lamentarono i continui suggerimenti non richiesti da parte di comprimari come Atreus o Mimir, pronti a svelare la soluzione di una stanza dopo appena cinque secondi di esplorazione senza lasciare il tempo di riflettere. Ritrovarsi con compagni parlanti al seguito fa temere il medesimo problema di back-seat gaming forzato.
Benché Insomniac e Santa Monica siano studi indipendenti con filosofie creative distinte, condividono l’appartenenza allo stesso ecosistema produttivo. L’accoglienza tiepida riservata a Wolverine ha cristallizzato ansie mai del tutto sopite: per God of War: Laufey la sfida non sarà soltanto dimostrare la solidità del proprio gameplay a inizio 2027, ma riconquistare la fiducia di un pubblico stanco di sentirsi trattato come un semplice spettatore passivo.
