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Il nuovo capitolo del survival oceanico polverizza i record su Steam in poche ore, ma per il colosso coreano il trionfo commerciale rischia di trasformarsi in un incubo finanziario a causa di un contratto blindato.
Nel mondo dei videogiochi, un lancio da record è solitamente motivo di brindisi e festeggiamenti nei piani alti delle multinazionali. Eppure, quello che sta accadendo intorno a Subnautica 2 ha dell’incredibile e ribalta completamente qualsiasi logica di mercato.
Il titolo, attesissimo seguito del celebre gioco di sopravvivenza subacquea sviluppato da Unknown Worlds, è finalmente giocabile dallo scorso 14 maggio 2026 grazie al debutto in accesso anticipato (Early Access) su PC e console Xbox Series X|S. Il gioco ha registrato un successo commerciale colossale, superando l’astronomica cifra di 2 milioni di copie vendute in meno di 12 ore.
Un risultato straordinario, ma prevedibile per quello che era diventato ufficialmente il titolo più inserito di sempre nella lista dei desideri (Wishlist) della piattaforma Steam. Tuttavia, questa enorme popolarità sta provocando il panico totale in Krafton, la società madre coreana che detiene i diritti della serie, riaccendendo una pesantissima battaglia legale con i creatori originali del gioco.
Numeri da capogiro e un bonus da 250 milioni di dollari
L’accoglienza riservata dalla community a questo nuovo capitolo ha letteralmente mandato in tilt i server di Valve. Subnautica 2 ha registrato un picco di frequenza record con ben 467.582 giocatori connessi simultaneamente su Steam.
Il trionfo di pubblico è coinciso temporalmente con un altro scossone interno: la reintegrazione ufficiale del direttore creativo Ted Gill, imposta da una recente sentenza della giustizia americana. Ma perché l’editore Krafton sta guardando a questi dati trionfali con evidente angoscia?
La risposta risiede in una clausola contrattuale estremamente generosa stipulata al momento dell’acquisizione dello studio. In base agli accordi, Krafton è contrattualmente obbligata a versare un bonus straordinario di 250 milioni di dollari ai creatori originali se il gioco raggiunge determinati obiettivi di vendita.
Visto il ritmo vertiginoso delle vendite registrate su PC e Xbox (dove il titolo è incluso fin dal Day One nel catalogo Xbox Game Pass), questi traguardi finanziari verranno polverizzati dalla community nel giro di pochissimi giorni, costringendo l’editore a sborsare la gigantesca cifra.
Il caso ha catturato l’attenzione di grandi nomi dell’industria. Chet Faliszek, storico ex autore di Valve, ha commentato la vicenda attraverso un video sul suo canale YouTube Short, ironizzando apertamente sulla disperazione dei vertici di Krafton di fronte a un simile successo economico.
Faliszek, con la sua solita ironia, ha poi confessato che non toccherà il gioco a causa della sua forte talassofobia — la fobia delle profondità marine — preferendo dedicarsi a Forbidden Solitaire, un titolo di carte indipendente che riprende la caratteristica estetica dei sistemi operativi per PC degli anni ’90.
La bizzarra strategia legale con ChatGPT della dirigenza coreana
La prospettiva di dover pagare una simile penale milionaria ha spinto il Presidente di Krafton, Kim Chang-han, a tentare ogni via possibile per aggirare i termini dell’accordo. I dettagli emersi dalle aule di tribunale rasentano però il surreale.
La giudice statunitense Lori W. Will ha rivelato che il numero uno di Krafton ha confessato di aver consultato ChatGPT per elaborare una strategia legale d’emergenza. Intorpidito dalle proiezioni di incassi record del gioco, il manager ha cercato il supporto dell’intelligenza artificiale generativa per trovare scappatoie burocratiche o organizzare una scalata societaria ostile, così da invalidare il vecchio contratto stipulato con il team di sviluppo.
Il tentativo di affidarsi ai consigli legali dell’algoritmo si è però risolto in un disastro totale, traducendosi in una pesante e schiacciante sconfitta giudiziaria per l’azienda coreana.
Sempre Faliszek ha punzecchiato la dirigenza, suggerendo ironicamente che il management farebbe meglio a chiedere a ChatGPT come gestire un successo commerciale globale senza rischiare la bancarotta interna.
Al di là delle grottesche vicende societarie, l’orizzonte per la community dei videogiocatori resta straordinariamente luminoso. Questa fase di accesso anticipato rappresenta solo il primo passo di una tabella di marcia che porterà al rilascio della versione definitiva 1.0, indicativamente attesa per il 2027. Nel frattempo, i fondali alieni di Subnautica 2 continuano a macinare vendite e a terrorizzare (economicamente) i propri editori.
