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Samsung Trend Radar 2026: 7 giocatori su 10 usano lo smartphone

MisterGadget.Tech Samsung Trend Radar

In Italia un adulto su due (50%) gioca ai videogiochi almeno ogni tanto, e il dispositivo che usa più di ogni altro è quello che ha già in tasca. Lo dice il Samsung Trend Radar 2026, una ricerca realizzata da Toluna su 1.000 italiani maggiorenni: tra chi gioca, il 72% usa lo smartphone, il 49% la console, il 34% il portatile, il 32% il computer fisso e il 31% il tablet.

I numeri sono questi, ma c’è un dettaglio che conviene tenere a mente fin da subito: la ricerca porta il nome di un’azienda che gli smartphone li vende. Ne riparliamo più sotto.

Quanti italiani giocano ai videogiochi, e con che frequenza

Il dato di partenza è 50% di italiani che giocano almeno ogni tanto. Tra loro, il 75% gioca almeno 2-3 volte a settimana e il 37% gioca tutti i giorni o quasi. Non siamo davanti a un passatempo occasionale, ma a un’abitudine che per molti ha il ritmo di una serie TV.

Un’altra cifra racconta bene la fedeltà al proprio strumento: due giocatori su tre (66%) giocano quasi sempre sul dispositivo preferito, anche quando in casa ne hanno altri. Avere console, tablet e computer non significa alternarli, e questo spiega perché lo smartphone pesi così tanto.

Smartphone contro console: chi vince davvero

Se si guarda al dispositivo usato più spesso, il 40% dei giocatori indica lo smartphone e il 28% la console. Il distacco c’è, ma non è schiacciante come lo slogan di una ricerca potrebbe far credere: la console resta una compagna fedele per più di un giocatore su quattro.

Il paradosso sta nella percezione. Metà degli italiani (50%) pensa ancora che per vivere davvero i videogiochi servano console o PC, mentre nella pratica il dispositivo più diffuso è lo smartphone. Più che un’opinione sul gioco, sembra un pregiudizio sul “gioco serio”: se giochi da telefono, per molti non conta.

Giocare per staccare: il relax viene prima della competizione

La motivazione numero uno non è vincere. Il 67% dei giocatori usa i videogiochi per rilassarsi e staccare, davanti all’intrattenimento (50%) e al desiderio di riempire i tempi morti (44%). L’82% dichiara di giocare anche solo per ritagliarsi un momento tutto per sé.

Il quadro è quello di un’attività solitaria e leggera: il 60% gioca quasi sempre da solo e il 74% dà più importanza al divertimento che alla competizione. Anche fuori dalla cerchia dei giocatori l’idea circola, visto che il 70% del campione complessivo è abbastanza o molto d’accordo sul fatto che i videogiochi aiutino a staccare dalla routine.

Donne e soft gaming: lo smartphone è il loro primo schermo

Tra le intervistate, il 51% delle donne gioca almeno ogni tanto, una quota appena sopra la media generale. Per loro lo smartphone conta ancora di più: lo usa il 75% delle giocatrici contro il 68% degli uomini, ed è il dispositivo principale per il 48% di loro.

Cambiano anche i generi. Il 61% delle giocatrici sceglie puzzle, logica, parole e numeri, seguiti da carte, quiz e giochi da tavolo in versione digitale (52%) e dalla strategia (38%).

Gli uomini guardano soprattutto a giochi sportivi, di corsa o di guida (46%) e a avventura, azione o combattimento (45%). Per le donne il motivo principale resta il relax (65%).

Come leggere questi numeri senza farsi abbagliare

Il campione è di 1.000 persone, e i giocatori sono circa la metà. Quando si parla di “40% che usa lo smartphone più di tutto”, si sta ragionando su qualche centinaio di risposte, non su un censimento. Come ordine di grandezza è utile, come verdetto definitivo no.

C’è poi un tema di definizione: chi “gioca almeno ogni tanto” finisce nello stesso calderone di chi passa le serate su un titolo competitivo.

Un solitario sul telefono durante l’attesa dal dentista conta come una partita, e va benissimo, ma spiega perché lo smartphone domini la classifica dei dispositivi usati.

Non sappiamo nemmeno quante ore si giochi, e il tempo passato davanti allo schermo è la misura che davvero distingue un videogiocatore da uno che ingannava l’attesa.

Questo non toglie valore ai dati, che confermano una tendenza evidente a chiunque guardi i vagoni di un treno regionale. Ricordano però che la lettura più onesta è “il telefono è il primo schermo di gioco per quantità di persone”, non “la console è in declino”.

Il gaming secondo Samsung: dall’evento di Lucca ai monitor Odyssey

Il Trend Radar accompagna la presenza di Samsung a Lucca Comics & Games 2026, dove lo spazio PLAY SAMSUNG in Piazza Bernardini ha contato 19.426 visitatori in cinque giorni e circa 10.459 esperienze hands-on, con più di un visitatore su due che ha provato i prodotti.

Sul fronte dei giochi, le sfide hanno ruotato attorno a titoli come Asphalt Legends, Call of Duty, EA SPORTS FC 27 e Super Mario Bros. Wonder, con le collaborazioni di Nintendo, Milestone, Activision Blizzard e Gameloft.

Dietro l’angolo divertente c’è un catalogo che va ben oltre il telefono. Sullo stand c’erano i monitor Odyssey, tra cui l’Odyssey OLED G60SF da 27 pollici (QD-OLED QHD fino a 500Hz), il G8 G80SH con pannello QD-OLED 4K a 240Hz e il G80HS da 32 pollici in 6K, oltre al TV OLED 4K S90H da 55 pollici con refresh fino a 165Hz e compatibilità FreeSync Premium Pro e G-Sync, abbinato a Nintendo Switch 2. Per il mobile, i top di gamma Galaxy S26 Ultra, Galaxy Z Fold 8 e Galaxy Tab S12 Ultra.

Il messaggio, leggendo tra le righe, è chiaro: lo smartphone è l’ingresso nel mondo del gioco, ma chi si appassiona poi tende a spendere altrove. Un modo elegante per dire che, per l’azienda, il telefono è il biglietto d’ingresso e il monitor OLED da gaming è la poltrona in prima fila.


Cosa sappiamo / Cosa non sappiamo

Cosa sappiamo

  • La ricerca è stata realizzata da Toluna su 1.000 italiani maggiorenni nel mese di ottobre 2026
  • Il 50% degli italiani gioca almeno ogni tanto; tra loro il 75% lo fa almeno 2-3 volte a settimana e il 37% tutti i giorni o quasi
  • Il 72% dei giocatori usa lo smartphone; per il 40% è il dispositivo più usato, contro il 28% della console
  • Il 67% gioca per rilassarsi; il 60% gioca quasi sempre da solo
  • Tra le donne il 51% gioca almeno ogni tanto, il 48% usa lo smartphone come dispositivo principale e il 61%sceglie puzzle, logica, parole e numeri
  • A PLAY SAMSUNG a Lucca sono stati dichiarati 19.426 visitatori e 10.459 esperienze hands-on in cinque giorni

Cosa non sappiamo

  • Il margine di errore e i criteri di composizione del campione (età, area geografica, livello di istruzione)
  • Quante ore a settimana si giochi: la ricerca misura la frequenza, non la durata
  • Se i dati siano confrontabili con edizioni precedenti del Trend Radar, e quindi se esista davvero una tendenza
  • Come siano distribuiti i giocatori tra giochi gratuiti, a pagamento o in abbonamento
  • Quanto incida sul risultato la definizione larga di “giocatore”, che comprende anche il gioco occasionale

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