Videogiochi

Cos’è il cheating nei videogiochi e perché è diventato un fenomeno così grande

Cos'è il cheating nei videogiochi

Il mercato dei cheat nei videogiochi vale fino a 13,8 miliardi di dollari. Aimbot, wallhack, account rubati e spoofing alimentano un business enorme.

Barare nei videogiochi online non è più soltanto una pratica di nicchia portata avanti da piccoli gruppi di giocatori. Attorno ai cheat si è sviluppato un vero e proprio ecosistema commerciale, fatto di software in abbonamento, strumenti hardware, account compromessi, servizi per aggirare i ban e sistemi pensati per alterare il funzionamento dei giochi.

A poche settimane dal lancio di Call of Duty: Modern Warfare 4, Activision ha condiviso uno studio di Intorga che fotografa le dimensioni raggiunte dal fenomeno. La stima è particolarmente significativa: il mercato globale dei cheat avrebbe raggiunto un valore compreso tra 5,1 e 13,8 miliardi di dollari all’anno, con una media stimata di circa 8,5 miliardi.

Il fenomeno è quindi diventato abbastanza grande da rappresentare un problema economico e tecnologico per l’intera industria del gaming.

Un mercato che vale miliardi

La crescita del multiplayer online ha trasformato radicalmente il cheating. Quando i videogiochi erano prevalentemente esperienze offline, un trucco poteva essere utilizzato soprattutto per modificare l’esperienza del singolo giocatore. Nei giochi competitivi online, invece, un cheat può alterare direttamente l’esperienza di migliaia o milioni di altre persone.

Di conseguenza, è nato un mercato parallelo nel quale gli strumenti per barare vengono venduti come veri e propri prodotti.

Secondo lo studio citato da Activision, i software di cheating destinati a circa 15 videogiochi particolarmente popolarigenererebbero da soli circa 3,5 miliardi di dollari all’anno.

Il resto del giro d’affari arriverebbe da una serie di servizi complementari che si sono sviluppati intorno ai cheat: strumenti per modificare l’identità hardware dei dispositivi, servizi legati agli account, booster e altri sistemi utilizzati dai giocatori che vogliono continuare a utilizzare software vietati anche dopo essere stati individuati.

Il risultato è un’industria molto più strutturata rispetto all’immagine tradizionale del semplice programma scaricato da Internet.

I cheat sono diventati un vero ecosistema

Uno degli aspetti più interessanti dello studio riguarda proprio la varietà dell’offerta. Tra gli strumenti più conosciuti ci sono gli aimbot, che possono alterare il sistema di mira, e i wallhack, che permettono di ottenere informazioni normalmente nascoste dal gioco.

Esistono poi software destinati allo sblocco di contenuti e strumenti hardware più sofisticati, compresi dispositivi DMA e accessori esterni come Cronus, XIM e Titan, utilizzati per modificare il comportamento del sistema di gioco.

Non tutti questi strumenti operano necessariamente allo stesso modo e le tecniche utilizzate sono differenti. Il punto comune è il tentativo di ottenere un vantaggio che il gioco non dovrebbe concedere normalmente. Questo ha costretto gli sviluppatori a costruire sistemi anti-cheat sempre più complessi.

Anche gli account sono diventati una merce

Il problema non riguarda soltanto chi acquista un cheat. Un’altra componente importante dell’economia criminale legata al gaming riguarda il furto degli account.

Secondo i dati citati da Activision, circa un giocatore su tre avrebbe subito la compromissione del proprio account negli ultimi due anni.

Un account rubato può avere un valore economico per diversi motivi. Può contenere giochi acquistati, oggetti virtuali, progressi, contenuti cosmetici o altri elementi che possono essere rivenduti.

In alcuni casi può inoltre essere utilizzato per aggirare le conseguenze di un ban o per far sembrare più affidabile un’attività illecita. Questo contribuisce a rendere il fenomeno dei cheat più ampio rispetto al semplice utilizzo di un software durante una partita.

Il business degli strumenti per aggirare i ban

Un altro settore che sta crescendo è quello degli strumenti destinati a evitare le conseguenze dei provvedimenti anti-cheat. Quando un giocatore viene bannato, infatti, il semplice blocco dell’account può non essere sufficiente.

Gli sviluppatori possono intervenire anche sull’identificazione del dispositivo utilizzato dal giocatore. Da qui nasce il mercato degli hardware spoofers, strumenti progettati per mascherare o modificare l’identità hardware del computer o della console.

Activision afferma di aver emesso 70.000 ban hardware soltanto nel mese di agosto. Il dato mostra quanto la lotta si sia spostata oltre il singolo account: non si tratta più soltanto di identificare un giocatore, ma di cercare di impedire che lo stesso dispositivo torni rapidamente all’interno dell’ecosistema dopo un provvedimento.

Activision sta combattendo anche i venditori

La strategia di Activision non si limita all’identificazione dei giocatori che utilizzano cheat. La società afferma di aver collaborato con forze dell’ordine locali e federali per intervenire direttamente sulla filiera commerciale.

Secondo i dati forniti dall’azienda, sono state interrotte le attività di 375 rivenditori, sono state inviate più di 80 diffide legali e sono stati chiusi 31 principali fornitori di cheat. Questo approccio è significativo perché interviene sul lato dell’offerta.

Invece di limitarsi a impedire a un giocatore di accedere a una partita, l’obiettivo diventa rendere più difficile la vendita stessa degli strumenti utilizzati per barare. È un modello che riconosce la natura ormai commerciale del fenomeno.

Ricochet Anti-Cheat non guarda soltanto al giocatore

Per proteggere Call of Duty, Activision utilizza Ricochet Anti-Cheat, un sistema progettato per intervenire su più livelli.

L’obiettivo non è soltanto individuare comportamenti anomali durante una partita, ma anche verificare l’integrità degli account e dei dispositivi hardware.

Questa distinzione è importante perché il cheating moderno può coinvolgere contemporaneamente software, account e componenti hardware.

Un sistema anti-cheat deve quindi cercare di capire se il comportamento di un giocatore è compatibile con il normale funzionamento del gioco e, allo stesso tempo, individuare eventuali strumenti esterni utilizzati per alterarlo.

La stessa Activision ha mostrato come la propria attività contro i cheat non si esaurisca quando termina una partita. L’azienda ha iniziato a intervenire direttamente anche contro i fornitori e i rivenditori che alimentano il mercato.

Perché il mercato dei cheat continua a crescere

Le dimensioni raggiunte dal fenomeno possono essere spiegate anche da un semplice meccanismo economico. I giochi multiplayer più popolari hanno milioni di utenti e, soprattutto nei titoli competitivi, un vantaggio anche minimo può avere un valore percepito molto alto da parte di alcuni giocatori.

Questo crea una domanda alla quale i venditori rispondono con prodotti sempre più sofisticati. Il mercato, inoltre, non sembra più basarsi esclusivamente sulla vendita una tantum di un programma. La presenza di abbonamenti rende il rapporto tra venditore e cliente continuativo.

Per chi sviluppa i cheat, questo significa poter generare entrate ricorrenti. Per gli sviluppatori dei videogiochi, invece, significa dover affrontare una minaccia che continua a evolversi insieme al proprio software.

È una sorta di corsa tecnologica parallela: quando gli sviluppatori migliorano i sistemi anti-cheat, i produttori dei cheat cercano nuovi modi per aggirarli.

Una guerra che coinvolge software e hardware

Il risultato è che la battaglia contro il cheating sta diventando sempre più complessa. I primi sistemi potevano concentrarsi soprattutto sulla presenza di determinati programmi sul computer. Oggi, invece, l’ecosistema comprende software, dispositivi esterni, account rubati e sistemi per modificare l’identità hardware.

Per gli sviluppatori questo significa investire continuamente in ricerca, infrastrutture e sistemi di rilevamento.

Per i giocatori, invece, il problema si traduce in un’esperienza multiplayer nella quale la presenza di cheater può compromettere il valore competitivo di una partita.

Anche prendendo come riferimento la stima media di 8,5 miliardi di dollari, il cheating rappresenta un’attività commerciale di dimensioni enormi. E una parte consistente di questo denaro non deriva soltanto dai programmi che permettono di barare, ma da tutto ciò che ruota intorno a essi.

Il futuro del cheating sarà ancora più difficile da combattere

La situazione descritta da Activision suggerisce quindi che il cheating non possa essere considerato semplicemente un problema di comportamento scorretto dei singoli giocatori.

È diventato un mercato strutturato, con sviluppatori, rivenditori, abbonamenti, strumenti hardware e servizi complementari.

Per questo anche la risposta degli sviluppatori sta cambiando. Sistemi come Ricochet non possono limitarsi a individuare un singolo programma sospetto, ma devono cercare di proteggere contemporaneamente account, dispositivi e infrastruttura di gioco.

La battaglia è destinata a continuare anche con i prossimi grandi titoli multiplayer. Più i videogiochi diventano competitivi e popolari, maggiore sarà l’incentivo economico per chi cerca di vendere strumenti capaci di alterarne le regole.

Il vero problema, quindi, non è soltanto che esistano i cheat. È che attorno ai cheat è nata un’industria miliardaria. E quando un fenomeno genera miliardi di dollari, combatterlo significa affrontare non soltanto singoli giocatori, ma un’intera filiera commerciale.

Banner di Mistergadget con invito ad aggiungere il sito alle Fonti Preferite di Google

Change privacy settings
×