Indice
- Dalla Più Antica Dimora al collasso geometrico di Manhattan
- Serve aver vissuto l’avventura di Jesse per comprendere il viaggio di Dylan?
- Traversal a gravità zero: quando i grattacieli diventano pavimenti
- Dylan May Cry: la metamorfosi verso il combattimento corpo a corpo
- Caos visivo, legnosità e la gestione della telecamera
- Ruolo, progressione e l’ombra dei colossali Risonanti
- La trappola della frizione: quando il ritmo si infrange contro le porte chiuse
- Il Northlight Engine, distruzione totale e follia d’autore
- Control Resont: che faccio, lo compro?
Dylan Faden raccoglie l’eredità della sorella Jesse in un’avventura che sposta l’azione per le strade impossibili di una Manhattan distorta: tanta verticalità a gravità zero e un sistema di combattimento corpo a corpo rivoluzionato, che deve però fare i conti con qualche spigolosità di troppo.
+ Straordinaria libertà di movimento a gravità zero.
+ Progressione ruolistica profonda con decine di talenti.
+ Boss fight spettacolari contro i colossali Risonanti.
+ Fisica e distruzione ambientale davvero impressionanti.
– Troppa frizione tra porte chiuse e generatori.
– Respawn invasivo dei nemici nelle zone bonificate.
– Modelli ed espressioni dei volti poco curati.
Riuscire a ritagliarsi un proprio spazio rilevante sul mercato in una finestra autunnale dominata da autentici pesi massimi dell’industria non è affatto un’impresa per cuori deboli. Con l’arrivo contemporaneo di produzioni titaniche del calibro di Marvel’s Wolverine, il nuovo capitolo bellico di Call of Duty: Modern Warfare 4, l’attesissimo rifacimento di Zelda: Ocarina of Time e la costante ombra monolitica proiettata da GTA 6, il rischio di finire inghiottiti dal rumore di fondo era concreto per qualsiasi altro titolo in uscita.
Eppure, in mezzo a questa tempesta mediatica, il Sibilo — la terrificante entità paranormale nota come The Hiss — ha trovato ancora una volta la giusta frequenza d’onda per insinuarsi nelle nostre coscienze con i suoi sussurri letali. Per farsi largo tra la concorrenza, Dylan Faden non ha alternative: deve colpire con una violenza tale da far risuonare ogni singolo fendente più forte rispetto al passato.
Abbiamo trascorso oltre venticinque ore in compagnia di Control Resonant su Xbox Series X e Xbox Series S, portando a termine la campagna principale a sessanta fotogrammi al secondo nella modalità Prestazioni e sviscerando una cospicua mole di contenuti secondari. Il risultato finale è un’opera atipica, coraggiosa e sfaccettata, capace di alternare autentici colpi di genio di design a passaggi inutilmente laboriosi.
Dalla Più Antica Dimora al collasso geometrico di Manhattan
Non regolate i colori del vostro televisore e non toccate le impostazioni grafiche del monitor: va tutto esattamente come deve andare, perché fa parte della messa in scena. Control Resonant è la nuova, visionaria follia di Remedy Entertainment, la software house finlandese guidata dall’estro creativo di Sam Lake che nel 2019 scosse il mercato con il capostipite della serie, trasformando il Federal Bureau of Control nel cardine assoluto del cosiddetto Remedy Connected Universe.
La trama riprende le fila delle vicende precedenti, ma decide di ribaltare completamente il punto di vista. Dimenticate per un momento i completi eleganti e la determinazione glaciale di Jesse: in questo secondo capitolo vestiamo i panni di Dylan Faden, il tormentato fratello minore della Direttrice. Dopo aver trascorso anni in regime di strettissimo isolamento all’interno di una cella di contenimento della Più Antica Dimora (The Oldest House), Dylan ritrova una libertà inaspettata fin dalle battute d’apertura dell’avventura.
Costretto dagli eventi e da una diffidenza reciproca mai del tutto sopita, il ragazzo accetta di collaborare con i suoi ex carcerieri governativi per zittire una volta per tutte la minaccia del Sibilo. A complicare irrimediabilmente una situazione già compromessa si aggiunge però una seconda fazione inconoscibile: una forza d’invasione paranaturale battezzata come la Strutturazione, le cui motivazioni gettano ombre ancora più cupe sul destino della realtà.
Il quartier generale dell’agenzia ha infatti fallito il proprio compito primario. L’infezione extradimensionale non è rimasta confinata tra le mura brutaliste del grattacielo newyorkese, ma è esplosa all’esterno, riversandosi come una piena tra le strade della Grande Mela. Manhattan si è trasformata in un incubo topografico a cielo aperto dove le leggi basilari della fisica sono collassate. Gli isolati urbani si accavallano l’uno sull’altro in geometrie non euclidee, i palazzi si piegano ad angolo retto sfidando ogni logica costruttiva e le carreggiate d’asfalto si ergono a pareti invalicabili, dando vita a sette enormi settori esplorabili dal respiro monumentale.
Serve aver vissuto l’avventura di Jesse per comprendere il viaggio di Dylan?
La risposta a questa domanda non può che essere affermativa, almeno per chi vuole cogliere ogni sfumatura dell’universo narrativo. Control Resonant è un seguito diretto e senza compromessi. Jesse Faden è ancora formalmente a capo dell’agenzia federale, ma la sua improvvisa sparizione rappresenta uno dei motori primari dell’indagine. Nel corso delle sue peregrinazioni urbane, Dylan ha come obiettivo fondamentale proprio quello di ritrovare la sorella maggiore e fare chiarezza sul suo destino.
Coloro che si avvicinano per la primissima volta alla produzione troveranno all’avvio un comodo filmato riassuntivo degli eventi passati. Tuttavia, la narrazione di Remedy è per sua natura densa, enigmatica e ricca di non detti. Un giocatore completamente a digiuno delle avventure di Jesse e delle apparizioni di Alan Wake rischia inevitabilmente di sentirsi spaesato di fronte a un lessico burocratico peculiare.
I tantissimi documenti collezionabili sparsi per la mappa, tra fascicoli pesantemente censurati, registrazioni su nastro magnetico e rapporti scientifici, tornano ad approfondire concetti cardine del franchise. Termini tecnici come Oggetti Alterati, Oggetti Potenti ed Eventi del Mondo Alterato (EMA) scandiscono ogni conversazione, richiedendo ai neofiti una certa dose di dedizione prima di assimilare l’immaginario dell’agenzia.
Va comunque riconosciuto agli sceneggiatori il merito di aver saputo costruire una trama personale per Dylan: un arco narrativo intimo e tormentato che permette di sentirsi emotivamente coinvolti anche senza conoscere a memoria la collocazione di ogni singolo archivio della Più Antica Dimora.
Traversal a gravità zero: quando i grattacieli diventano pavimenti
Se il primo capitolo concentrava la propria formula esplorativa all’interno di corridoi labirintici e uffici claustrofobici, Control Resonant spalanca le porte a una libertà di movimento senza precedenti. L’enorme mappa metropolitana mette a disposizione un terreno di gioco verticale e stratificato, che Dylan può attraversare con una fluidità eccezionale.
Il protagonista risponde con prontezza disarmante a ogni sollecitazione del controller: doppi salti, scatti aerei multipli, scatti a terra e l’immancabile potere di lévitazione consentono di solcare i cieli di Manhattan o di planare rapidamente da un tetto all’altro. Un plauso particolare va rivolto alla generosità del sistema di arrampicata (mantling), che garantisce una presa magnetica su cornicioni e parapetti anche durante le manovre più azzardate ad alta velocità.
La vera rivoluzione dell’esplorazione risiede tuttavia in una meccanica inedita che ribalta letteralmente la prospettiva: il potere di camminare liberamente su pareti verticali e soffitti. Nel momento in cui Dylan assimila questa capacità paranaturale, l’intera struttura dei livelli acquista un significato diverso. Muoversi su superfici perpendicolari in un ambiente già deformato da anomalie dimensionali spalanca scenari di gioco entusiasmanti.
Se una passerella d’acciaio crolla improvvisamente, basta sollevare lo sguardo e convertire il soffitto dell’edificio sovrastante nel proprio piano di calpestio. Se un gruppo di cecchini presidia una sopraelevata colpendoci a distanza, è possibile risalire a tutta velocità la facciata di un grattacielo per coglierli alle spalle. Questa gestione vertiginosa delle anomalie spaziali richiama da vicino il fascino di cult come Gravity Rush, dimostrando come il level design sappia sfruttare le aberrazioni dimensionali per premiare l’ingegno del giocatore.
Dylan May Cry: la metamorfosi verso il combattimento corpo a corpo
La rottura più netta con l’eredità del passato si consuma però sul campo di battaglia. Laddove Jesse affrontava il Sibilo sparando dalla distanza con l’Arma di Servizio e scagliando arredi d’ufficio tramite telecinesi, Dylan adotta un approccio infinitamente più brutale e ravvicinato. Il gameplay abbandona i canoni dello sparatutto in terza persona per abbracciare la fisionomia di un action-RPG dalle marcate venature beat ‘em up.
Il protagonista non fa uso di pistole convenzionali, ma scende nell’arena armato di una pesante sbarra metallica paranaturale ribattezzata emblematicamente Aberrazione. Questo manufatto mutaforma reagisce in tempo reale alla pressione dei comandi, trasformandosi istantaneamente a mezz’aria: un fendente può iniziare con l’impatto devastante di un martello da guerra, proseguire con i tagli precisi di un enorme spadone e concludersi con il vortice letale di una lama circolare rotante.
La filosofia degli scontri impone un’aggressività totale e senza sosta. Per recuperare salute non esistono ripari passivi: l’unico modo per curarsi è annientare i nemici, i quali rilasciano sfere di energia vitale al momento della morte. Ritirarsi sulla difensiva equivale a soccombere, spingendo costantemente verso il corpo a corpo più viscerale.
L’architettura del sistema poggia su una precisa sinergia offensiva. Gli attacchi primari e secondari alternano l’erosione della salute avversaria all’accumulo di danni da stordimento. Quando la barra di destabilizzazione posizionata sotto i punti vita del nemico si riempie completamente, Dylan può scatenare un’esecuzione brutale e scenografica tramite la levetta analogica, eliminando istantaneamente la minaccia.
I grilletti dorsali governano invece l’attivazione dei poteri paranaturali: barriere cinetiche difensive, sfere di fuoco a ricerca e violente onde d’urto ad area. Queste abilità consumano una barra di riserva energetica che si ricarica tanto più rapidamente quanto più siamo capaci di inanellare serie di colpi con l’Aberrazione.
Ogni scontro diventa così una sofisticata danza di priorità: riconoscere i bersagli primari, decidere se sfinire la guardia o puntare al danno grezzo, calcolare i tempi di ricarica delle abilità e sfruttare lo scatto immediato per interrompere qualsiasi animazione d’attacco ed evitare di subire colpi letali.
Caos visivo, legnosità e la gestione della telecamera
Se sulla carta la formula promette scintille, l’atto pratico mette in luce alcune evidenti spigolosità di implementazione. La risposta ai comandi basilari è scattante, ma il sistema fatica a mantenere la dovuta leggibilità quando lo schermo si popola di decine di nemici contemporaneamente.
Nelle fasi avanzate della campagna, quando le truppe della Strutturazione si sommano alle fila del Sibilo, la confusione visiva prende spesso il sopravvento. Dover monitorare contemporaneamente la barra di stordimento del bersaglio, la riserva di energia dei poteri e le traiettorie dei proiettili circostanti finisce per distogliere l’attenzione dagli attacchi fuori campo, generando situazioni frustranti in cui la punizione non appare sempre meritata.
A peggiorare il quadro interviene una discutibile mappatura dei comandi sul pad: l’utilizzo del medesimo comando fisico sia per la corsa scattata che per l’attivazione delle esecuzioni porta a spiacevoli errori di sincronizzazione. Anche il sistema di aggancio dei bersagli si dimostra troppo permissivo, tendendo ad agganciare l’avversario sbagliato nel bel mezzo di una mischia concitata. Piccoli difetti di rifinitura che tolgono lucidità a un impianto di combattimento altrimenti ricchissimo di potenziale.
Ruolo, progressione e l’ombra dei colossali Risonanti
Per fronteggiare una curva di difficoltà ripida e severa, il gioco introduce una componente da gioco di ruolo profonda e stratificata. L’Aberrazione possiede un albero delle abilità composto da ben dodici rami dedicati, che permettono di alterare la natura delle trasformazioni e personalizzare persino il colpo finale delle combinazioni d’attacco. In parallelo, Dylan può contare su uno sviluppo personale che comprende circa sessanta talenti passivi e attivi.
La progressione abbandona il classico conteggio dei punti esperienza elargiti a ogni nemico abbattuto. I punti abilità da spendere si guadagnano esclusivamente liberando i settori urbani dall’influenza paranormale e completando gli incarichi assegnati dall’agenzia. I materiali recuperati sconfiggendo mostri d’élite e aprendo forzieri nascosti servono invece a forgiare potenti manufatti, offrendo la possibilità di plasmare configurazioni altamente specializzate.
Il vero fiore all’occhiello della sfida risiede nella caccia ai Risonanti, boss dalle proporzioni ciclopiche che dominano i quartieri di Manhattan. Sfidare queste creature è un atto facoltativo ma essenziale: annientarle rappresenta infatti l’unico metodo per sbloccare i poteri di combattimento più devastanti dell’arsenale di Dylan. Gli scontri con questi titani vantano una regia magnifica e un livello di tensione palpabile, ponendosi di diritto tra i momenti più entusiasmanti dell’intera produzione.
La trappola della frizione: quando il ritmo si infrange contro le porte chiuse
Nonostante le indubbie virtù registiche, la struttura dell’opera si scontra con una fastidiosa “frizione” di fondo che rischia di logorare la pazienza dell’utente sulla lunga distanza. Dylan è un semidio capace di spaccare in due un autobus di linea con un fendente, ma passa un quantitativo spropositato di ore alla ricerca del modo per sbloccare porte sigillate.
La routine delle missioni cade ciclicamente negli stessi cliché: trovare una tessera d’accesso, trasportare una batteria energetica per alimentare un generatore, ripulire un’area da ogni traccia di corruzione o rintracciare grumi organici nascosti negli angoli più remoti. Un compito all’apparenza banale si ramifica sistematicamente in tre o quattro sotto-obiettivi dispersivi, allungando artificialmente la longevità complessiva dell’avventura.
A questa dinamica si somma una gestione punitiva della rigenerazione dei nemici. Ogni volta che si sconfigge un Risonante, tutte le creature dei settori precedentemente ripuliti rinascono in versioni corazzate e ancora più pericolose. Attraversare un quartiere già bonificato per raggiungere una missione secondaria si trasforma così in un processo lungo e sfiancante, aggravato dalla presenza di unità nemiche capaci di curare i propri alleati.
Si percepisce un singolare attrito tra modernità e passato: mentre il sistema di movimento a gravità zero guarda con coraggio al futuro del genere, alcune sezioni ambientate in fabbriche sotterranee ripropongono sezioni con fiamme a intermittenza dai tubi tipiche dei platform tridimensionali di fine anni Novanta. Un contrasto bizzarro che rende gli scenari all’aperto di gran lunga più ispirati rispetto ai claustrofobici interni.
Il Northlight Engine, distruzione totale e follia d’autore
Sul versante tecnologico, il proprietario Northlight Engine torna a dare prova della sua straordinaria potenza di calcolo fisico. La distruzione ambientale durante gli scontri a fuoco e le risse all’arma bianca è semplicemente sbalorditiva: pareti di cartongesso che si sbriciolano sotto i colpi, colonne portanti che perdono pezzi e arredi urbani che volano via in una tempesta particellare continua e appagante.
Il colpo d’occhio generale eredita la pulizia visiva del primo capitolo, regalando scorci urbani distorti di grande impatto artistico. Dove il comparto grafico mostra invece il fianco è nella modellazione dei volti dei personaggi umani secondari e nelle loro animazioni facciali, ancora ancorate a una certa legnosità espressiva che stona rispetto alla magnificenza dei panorami.
In compenso, la scrittura conserva quell’inconfondibile tocco surreale e grottesco che contraddistingue le produzioni di Sam Lake. Tra missioni secondarie stravaganti incentrate su automobili possedute e conversazioni al limite del non-senso, la sceneggiatura non si prende mai troppo sul serio, alternando dramma cosmico e umorismo brillante con ammirevole disinvoltura. Anche la risoluzione dei puzzle ambientali, strutturati come enormi cubi di Rubik spaziali, premia l’intelletto senza mai costringere alla caccia ossessiva di documenti sparsi per la mappa.
Control Resont: che faccio, lo compro?
In un panorama videoludico sempre più omologato e privo di spigoli, Control Resonant si afferma come una produzione audace, smisurata e affascinante nelle sue stesse imperfezioni.
La scelta di ibridare combattimento corpo a corpo, manipolazione gravitazionale e progressione da gioco di ruolo regala vette di spettacolarità indiscusse, impreziosite da una direzione artistica monumentale. I limiti strutturali legati all’eccessiva ripetitività degli obiettivi, la gestione caotica di alcune risse e una costante frizione nel ritmo di avanzamento impediscono al titolo di raggiungere la perfezione assoluta.
Per chiunque abbia amato l’universo narrativo imbastito da Remedy e sia disposto ad accettare la severità delle sue regole, il viaggio di Dylan tra le strade impossibili di Manhattan resta comunque un’esperienza paranormale vibrante e imperdibile.
