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Il nuovo progetto di Patrice Désilets debutta in accesso anticipato su PC: un’opera grezza, complessa e visivamente magnetica che trasforma la caccia alle streghe nel Secolo d’oro olandese in un sorprendente immersive sim.
C’è una vecchia intervista a Sam Raimi sul New Yorker che torna spesso alla mente quando ci si trova di fronte a certe opere fuori dagli schemi. Il regista raccontava dei cortometraggi amatoriali girati in Super-8 da ragazzino: inquadrava due soldatini di plastica sul tappeto e poi staccava subito su di sé e un amico in piedi. Il pubblico restava totalmente spiazzato, incapace di cogliere che i due ragazzi dovevano rappresentare quei giocattoli. I filmati non sembravano nemmeno brutti: risultavano semplicemente incomprensibili. Per far capire alla gente che quello che stavano guardando non funzionava, Raimi avrebbe prima dovuto imparare a diventare un regista migliore.
Questo bizzarro aneddoto calza a pennello per descrivere il primo impatto con 1666: Amsterdam, la nuova fatica di Panache Digital Games disponibile da oggi in accesso anticipato su PC tramite Steam ed Epic Games Store.
Il team guidato da Patrice Désilets, la mente a cui dobbiamo la nascita del franchise di Assassin’s Creed e il particolarissimo Ancestors: The Humankind Odyssey, ha dato vita a un videogioco spiazzante, grezzo e al tempo stesso animato da un fascino autentico e ostinato.
Basta muovere i primi passi nell’introduzione per rendersene conto. Ci si ritrova a vagare praticamente nudi all’interno di un boutique hotel di Amsterdam ambientato negli anni Novanta, guidati da visioni mistiche e bloccati da assembramenti di personaggi non giocanti a bassa risoluzione, immobili e identici tra loro, posizionati strategicamente per sbarrare le porte.
Non si tratta di una scelta di regia surrealista voluta, ma del compromesso pratico di uno studio indipendente a budget contenuto che deve incanalare il giocatore verso un enigma spaziale preciso. È il patto iniziale che il gioco chiede di stringere: per scovare le grandi idee di 1666: Amsterdam bisogna prima accettare una buona dose di spigolosità tecniche e ingenuità realizzative.
Oltre l’ombra di Assassin’s Creed: il salto nel 1666
L’impostazione narrativa adotta una struttura a balzi temporali tra presente, fine Novecento e il 1666, l’epoca del Secolo d’oro olandese in cui si concentra il cuore pulsante dell’avventura. Con una campagna stimata attorno alle quindici ore complessive, la prima grande missione catapulta l’utente nei panni di Noa, una donna con il volto parzialmente celato da un cappuccio.
A una prima occhiata superficiale, l’accostamento con le avventure degli assassini di casa Ubisoft sembrerebbe scontato. In realtà, la filosofia di fondo è diametralmente opposta. Noa non è un’acrobata provetta capace di arrampicarsi sui tetti o saltare dalle torri, ma una strega braccata che deve muoversi con discrezione e umiltà tra la folla.
Per stanare il proprio obiettivo — nella fattispecie un magistrato locale tristemente noto per la sua spietatezza verso la presunta stregoneria — non servono lame celate. Bisogna percorrere i canali, origliare le conversazioni degli abitanti nelle piazze, ricostruire indizi e raccogliere prove inconfutabili prima di poter affrontare il bersaglio a viso aperto in un duello rituale.
Un’anima da immersive sim tra i canali e le botteghe
La vera sorpresa dell’opera risiede nella gestione degli spazi urbani. Piuttosto che riprodurre l’intera capitale olandese riducendola a una distesa di facciate decorative da scalare dall’esterno, 1666: Amsterdam modella un singolo quartiere storico rendendo accessibili e calpestabili gli interni di quasi tutti gli edifici.
La struttura si avvicina in modo sorprendente a quella di un immersive sim, dove ogni porta dischiude appartamenti, retrobotteghe e magioni patrizie ricche di dettagli d’epoca. L’illuminazione volumetrica e la cura cromatica richiamano costantemente la grande pittura fiamminga: passeggiando per le vie acciottolate sembra di attraversare le tele a olio di Rembrandt e Vermeer, tra mattoni rossi bagnati dalla pioggia e finestre piombate.
L’infiltrazione all’interno della lussuosa dimora del magistrato svela la natura più profonda del gameplay: un complesso puzzle tridimensionale a più piani pattugliato da guardie armate, dove entrare con la forza significherebbe morte certa.
Il felino della strega: acrobazie, cornicioni e possessione
Non potendo contare sull’agilità fisica di Noa per violare la residenza, il gioco introduce la sua meccanica più brillante: il controllo del gatto famiglio della protagonista.
È proprio attraverso il felino che si esprimono le componenti di arrampicata e parkour. Il gatto può infilarsi nelle grondaie, balzare tra i cornicioni, passare inosservato sotto il naso delle guardie ed esplorare cucine, saloni e corridoi alla ricerca delle prove d’accusa.
Raggiungendo i davanzali esterni delle stanze chiuse a chiave, l’animale può intrufolarsi dalle finestre per aprire i chiavistelli dall’interno, spalancando la strada alla sua padrona.
Le doti esoteriche di Noa consentono persino di prendere il controllo mentale delle guardie più superstiziose o terrorizzate dalla vista del gatto. Una volta posseduto un soldato, è possibile usarlo per stordire i commilitoni, disattivare allarmi o addirittura farlo avvicinare all’ingresso principale per invitare Noa a entrare senza destare sospetti, permettendole di perquisire comodamente cassetti e scrivanie.
Combattimenti rigidi e le asperità dell’accesso anticipato
Se l’indagine ambientale e la risoluzione degli enigmi spaziali funzionano a meraviglia, il sistema di combattimento all’arma bianca rappresenta al momento la nota più dolente dell’esperienza.
Gli scontri corpo a corpo affidati al bastone da passeggio di Noa vantano coreografie visivamente apprezzabili, ma soffrono di un bilanciamento punitivo e poco gratificante. La protagonista soccombe sotto pochissimi colpi nemici, spingendo il giocatore ad abusare dello scatto evasivo per creare distanza e a colpire con attacchi conservativi per non rischiare una ripartenza dall’ultimo punto di salvataggio. Le possibilità offerte dall’interazione magica con lo scenario finiscono così per passare in secondo piano rispetto alla mera sopravvivenza.
A questo si sommano le immancabili problematiche di una build acerba: compenetrazioni poligonali che rischiano di far incastrare il gatto nelle geometrie del pavimento, modelli dei passanti clonati più volte nello stesso vicolo, blocchi improvvisi dell’applicazione e una gestione delle collisioni con i personaggi non giocanti ancora da registrare.
Nonostante le imperfezioni, l’ambizione di fondo resta encomiabile. Come accadeva con le nature morte di Adriaen Coorte o gli scorci domestici di Pieter de Hooch, in cui la vita quotidiana dei mercanti del Seicento veniva indagata fin negli oggetti più intimi delle loro stanze, 1666: Amsterdam sfrutta l’architettura domestica come un archivio storico da violare e comprendere. Per chi sa guardare oltre la coltre dei bug di un team indipendente, il nuovo viaggio di Patrice Désilets racchiude un’audacia e un’atmosfera che meritano di essere seguite con grandissima attenzione.
