Videogiochi

The Witcher 4 gira già su tutte le console: CD Projekt Red cambia metodo per evitare un nuovo caso Cyberpunk

Il medaglione metallico da strigo a forma di lince parzialmente sepolto nella neve fresca con occhi illuminati di luce rossa brillante.

Il co-CEO Michał Nowakowski svela la nuova strategia dello studio polacco: il prossimo capitolo della saga dello strigo viene testato in tempo reale su PC, PS5 e Xbox Series X fin dalle prime fasi di sviluppo per scongiurare i disastri tecnici del passato.

La lezione scaturita dal travagliato debutto di Cyberpunk 2077 sembra essere stata assimilata nel modo più profondo e radicale possibile. Per lo sviluppo di The Witcher 4 — progetto finora identificato con il nome in codice Project Polaris— CD Projekt Red ha deciso di stravolgere completamente la propria pipeline di produzione e il modo in cui gestisce l’ottimizzazione tecnica sulle diverse piattaforme.

La conferma arriva direttamente dai vertici della software house polacca. In una recente intervista concessa a Game Developer, il co-amministratore delegato Michał Nowakowski ha spiegato che il gioco è già oggi pienamente funzionante su tutti i sistemi di destinazione, evitando di rimandare i nodi dell’adattamento hardware alle battute conclusive dei lavori.

Le parole del dirigente riflettono un cambio di mentalità netto: se oggi si entra negli studi di CD Projekt Red, The Witcher 4 può essere avviato indifferentemente su PC, PlayStation 5 o Xbox Series X. Il titolo parte, gira e consente al team di verificare costantemente la stabilità del codice su ogni singola macchina.

Gli errori del passato: l’illusione di poter scalare verso il basso

Rimandare la fase di rifinitura e ottimizzazione alla fine del ciclo produttivo è stata per anni una prassi diffusa in molti studi tripla A, ma nel caso di Cyberpunk 2077 questo approccio si è rivelato fatale, complice la necessità di pubblicare il gioco contemporaneamente su due generazioni di console oltre che su PC.

Primo piano di Ciri con capelli bianchi raccolti, armatura in cuoio rifinita con pelliccia e spade sul dorso, ambientata in un borgo medievale montano.
Il nuovo capitolo della saga punterà a una resa visiva fotorealistica e cinematografica, accompagnata da una rigorosa ottimizzazione multi-piattaforma attiva fin dalle prime fasi di sviluppo. (MisterGadget.tech)

All’epoca del lancio, le versioni per PlayStation 4 e Xbox One risultavano pressoché ingiocabili a causa di problemi prestazionali gravissimi, cali vertiginosi di fotogrammi al secondo e bug bloccanti. La situazione degenerò a tal punto da spingere Sony a compiere un gesto senza precedenti, rimuovendo Cyberpunk 2077 dal PlayStation Store per ben sei mesi, fino all’arrivo di corposi aggiornamenti correttivi.

Come ha ammesso lo stesso Nowakowski, all’epoca lo studio era guidato dalla volontà di spingere al massimo l’impatto visivo e cinematografico, prendendo il PC di fascia altissima come unico punto di riferimento. Il team coltivava la falsa convinzione che ridurre la complessità grafica per adattarla all’hardware meno potente delle console sarebbe stato un compito agevole, replicando quanto fatto in precedenza con The Witcher 3: Wild Hunt. Un successo, quest’ultimo, in cui lo stesso dirigente ammette che una dose di pura fortuna giocò un ruolo determinante.

Stop al debito tecnico: traguardi rigorosi e il passaggio all’Unreal Engine 5

Per il nuovo capitolo della saga fantasy, lo studio ha scelto di non affidarsi più al caso. Oltre ad aver abbandonato il motore grafico proprietario REDengine in favore dell’Unreal Engine 5 di Epic Games — una mossa strategica mirata proprio a garantire scalabilità multi-piattaforma e strumenti di sviluppo più moderni — CD Projekt ha introdotto una gestione ferrea delle tappe interne di lavorazione.

Vista dall'alto di una piazza cittadina medievale gremita di decine di abitanti attorno a un palco di legno tra case innevate e festoni, con il logo The Witcher IV in basso a sinistra.
Gestire ambienti ad altissima densità poligonale e piazze ricche di personaggi non giocanti senza cali di framerate rappresenta il banco di prova principale per i test su PS5 e Xbox Series X. (MisterGadget.tech)

In passato, quando un prototipo doveva soddisfare una serie di dieci requisiti tecnici e ne mancava uno o due, la tendenza era quella di posticipare la soluzione dei problemi tecnici alle settimane successive. Quel debito accumulato finiva però per moltiplicarsi a valanga nei mesi successivi, rendendo la correzione dei difetti un incubo ingestibile a ridosso della pubblicazione.

Oggi ogni singolo obiettivo tecnico deve essere validato e superato prima di procedere, azzerando le incognite sulle prestazioni.

Allo stato attuale, The Witcher 4 punta a una finestra di lancio orientativa fissata per il 2028, una distanza temporale ancora considerevole che potrebbe subire ulteriori slittamenti fisiologici ma che concede agli sviluppatori il margine necessario per confezionare un’esperienza solida e priva di bug fin dal day one.

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