Indice
- La doppia vita di Coen: stregone alla luce del sole, predatore nella notte
- Il tempo non aspetta nessuno: trenta giorni per salvare la famiglia
- Un sandbox narrativo tra finali precoci e parate all’arma bianca
- Atmosfera medievale e un doppiaggio di primo livello
- The Blood of Dawnwalker: che faccio, lo compro?
Il team di Rebel Wolves debutta con un ambizioso action-RPG vampiresco ambientato nei Carpazi del Trecento: la dualità giorno-notte e una gestione ferrea del tempo rinnovano la classica formula open world.
+ Scrittura eccellente delle missioni senza riempitivi.
+ Gestione del tempo originale che crea tensione.
+ Mobilità notturna verticale spettacolare sui tetti.
+ Atmosfera medievale dark fantasy ricca di fascino
– Qualche ripetitività nei nemici e negli scenari.
– Gestione macchinosa di mira e scorciatoie comandi.
I paragoni con The Witcher 3: Wild Hunt si sono sprecati fin dal giorno del primo annuncio. D’altronde, la parentela è innegabile: alla guida del progetto c’è Konrad Tomaszkiewicz, game director del terzo capitolo dello strigo, affiancato da una folta schiera di veterani fuoriusciti da CD Projekt Red che hanno fondato lo studio indipendente Rebel Wolves.
Disponibile a partire dal 3 settembre 2026 su PC (tramite Steam e GOG), PlayStation 5 e Xbox Series X/S sotto l’etichetta di Bandai Namco, The Blood of Dawnwalker non nasconde affatto le proprie origini.
Muovere i primi passi in questo mondo restituisce sensazioni familiari: l’ambientazione è materica, sporca, sospesa tra rigorosa accuratezza storica e folklore oscuro. La brutalità della vita contadina emerge dai dialoghi ruvidi degli abitanti, le melodie popolari slave avvolgono l’esplorazione e persino l’interfaccia utente richiama quell’eleganza sobria.
Confrontarsi con uno dei mostri sacri del genere ruolistico è un azzardo pericoloso, ma l’opera prima di Rebel Wolves non si limita a replicare una formula collaudata: introduce meccaniche originali e coraggiose capaci di ridefinire il ritmo dell’avventura.
La doppia vita di Coen: stregone alla luce del sole, predatore nella notte
La più grande intuizione del titolo risiede nella natura stessa del suo protagonista. Ci troviamo nel 1347, tra le vette dei Carpazi nell’Europa orientale, mentre l’incubo della Peste Nera inizia a farsi largo tra le popolazioni e i vampiri approfittano del caos per uscire dall’ombra.
Il giocatore veste i panni di Coen, un giovane uomo parzialmente trasformato in vampiro. Qualcosa nel rituale d’iniziazione non è andato a buon fine, permettendogli di sopravvivere alla luce del sole. Questa condizione unica dà vita a una vera e propria dualità giorno-notte: Coen possiede due forme distinte che mutano automaticamente al sorgere e al calare dell’astro.
Di giorno, il protagonista esplora il mondo a piedi come un normale essere umano, ma compensa la mancanza di doti fisiche sovrumane con potenti arti magiche. Coen è infatti una sorta di stregone: può rallentare il tempo per muoversi a velocità fulminea, comunicare con gli spiriti dei defunti e compiere rituali arcani.
Al calar delle tenebre, ogni freno inibitorio svanisce. La forma vampiresca trasforma radicalmente la mobilità: Coen può arrampicarsi in verticale su pareti di roccia, scivolare sui muri con gli artigli, alterare la gravità e teletrasportarsi rapidamente da un tetto all’altro.
Questa dinamica trova la sua massima espressione nella città di Svartrau, il principale centro urbano della mappa. Se durante le ore diurne Coen è costretto a destreggiarsi tra vicoli stretti e guardie cittadine, di notte la città diventa un parco giochi verticale, permettendo di cacciare dall’alto ed esplorare passaggi inaccessibili.
La progressione riflette questa doppia anima attraverso alberi delle abilità separati per la stregoneria diurna e per le discipline vampiresche, uniti al centro da un ramo comune dedicato alla maestria nella scherma, valido per entrambe le forme.
Il tempo non aspetta nessuno: trenta giorni per salvare la famiglia
La seconda colonna portante dell’esperienza riguarda la gestione del tempo. In The Blood of Dawnwalker, il ciclo temporale non scorre in maniera passiva e continua, ma avanza esclusivamente in base alle scelte e alle azioni del giocatore.
Vagare per le lande della Valle di Sangora, commerciare nei villaggi o affrontare un branco di lupi non fa avanzare l’orologio. Il tempo si muove a scatti, consumato dalle missioni: ogni incarico presenta un costo temporale preciso, segnalato a schermo da un indicatore diviso in segmenti. Persino sbloccare le abilità più avanzate dell’albero talenti richiede un investimento in ore preziose.
Questa meccanica si intreccia indissolubilmente con la trama: Coen ha a disposizione esattamente trenta giorni e trenta notti per salvare la propria famiglia da una tragica minaccia.
Nelle prime battute l’orologio sembra concedere ampio respiro, ma con il passare delle ore la clessidra inizia a pesare. Quando i giorni rimanenti scendono rapidamente a venti e poi a quindici, subentra una sottile e costante ansia decisionale. Quando un personaggio dice “torna domani”, la frase acquista un valore reale e impone di chiedersi se si possa davvero sacrificare una frazione di giornata per quel singolo compito.
Un sandbox narrativo tra finali precoci e parate all’arma bianca
Una volta concluso il prologo e aperta la vista sulla vallata, il gioco abbandona la classica struttura a missioni principali lineari, lasciando all’utente la totale libertà su come, quando e dove intervenire.
In teoria, nulla vieta di tentare la scalata alla fortezza finale fin dai primi giorni. La mappa applica un bilanciamento organico tramite aree con nemici di livello troppo elevato per scoraggiare sortite premature, ma la scelta resta nelle mani di chi impugna il controller.
Mettendo alla prova questo design intorno al quindicesimo giorno, la differenza tra le due nature di Coen si è fatta evidente: mentre la forma umana soccombeva rapidamente sotto i colpi dei luogotenenti nemici, i poteri rigenerativi e il furto vitale della forma vampiresca hanno permesso di superare le boss fight e completare anzitempo la missione finale.
Un successo che ha però mostrato il rovescio della medaglia: l’epilogo ha inevitabilmente evidenziato il mancato reclutamento di alleati preziosi e il taglio netto di intere sottotrame non ancora esplorate. Una frizione tra urgenza narrativa e libertà ruolistica che invita tuttavia a molteplici partite per scoprire tutte le ramificazioni della storia.
Tornare sui propri passi ripaga ampiamente. Le missioni secondarie vantano una scrittura eccellente, priva di riempitivi, articolata su più fasi e focalizzata su temi maturi.
Inoltre, il mondo reagisce alle nostre scorrerie attraverso un sistema di notorietà territoriale: compiere azioni di disturbo nei feudi controllati dai generali nemici ne scatenerà l’ira, spingendoli a darci la caccia in scontri aperti ricchi di retroscena narrativi.
Il sistema di combattimento adotta un meccanismo di parata direzionale: per respingere i colpi nemici occorre orientare la parata verso la direzione dell’attacco, guadagnando vigore e innescando devastanti contrattacchi. Esiste una parata universale di sicurezza, ma risulta molto meno efficace.
Nelle fasi avanzate, la tendenza di alcuni soldati a incassare troppi colpi rischia di appesantire il ritmo. Il consiglio per i giocatori più esperti è quello di impostare la difficoltà su Duellante: questa opzione rimuove gli indicatori visivi a schermo e rende i nemici più aggressivi ma con una barra della salute ridotta, trasformando ogni scontro in un duello rapido, letale e spettacolare.
Atmosfera medievale e un doppiaggio di primo livello
Sotto il profilo visivo, l’adozione dell’Unreal Engine 5 regala scorci incantevoli, pur senza segnare un distacco generazionale netto con il passato. La cura maniacale riposta nella ricostruzione storica del quattordicesimo secolo, con gli intonaci in argilla illuminati dal tramonto e la luce della luna che riflette sui tetti bagnati, compensa ampiamente una certa uniformità visiva delle aree boschive.
Il comparto sonoro brilla per l’inconfondibile impronta folk e per una recitazione vocale di grandissima caratura. La voce inglese di Coen, affidata a Will de Renzy-Martin, tratteggia un protagonista misurato, profondo e magnetico, affiancato da prove convincenti per figure chiave come Brencis e la letale e sensuale Lacra.
Non mancano le piccole accortezze che denotano la grande esperienza del team nel genere RPG, come i fabbri capaci di potenziare il vecchio equipaggiamento per adeguarlo al livello attuale del personaggio, evitando l’obbligo di abbandonare le armi preferite.
The Blood of Dawnwalker: che faccio, lo compro?
The Blood of Dawnwalker non è una semplice lettera d’amore all’eredità di The Witcher 3, ma il manifesto fiero e ambizioso di uno studio che ha rifiutato di adagiarsi sull’usato sicuro. In un’epoca in cui molti giochi di ruolo open world tendono a trasformarsi in parchi a tema rassicuranti e infinitamente diluiti, dove il mondo resta pazientemente immobile in attesa dei comodi del giocatore, l’opera prima di Rebel Wolves sceglie la via più rischiosa e appagante: costringerci a guardare in faccia il tempo che scorre e a soppesare il prezzo di ogni singola notte di caccia.
Trovarsi sui tetti di Svartrau mentre l’ultimo raggio di sole scompare dietro i Carpazi, sentire i sensi acuirsi e scatenare il predatore nell’ombra dona un brivido viscerale che pochissime produzioni recenti sanno restituire.
Certo, qualche spigolo nel bilanciamento e un pizzico di inevitabile ripetitività negli scontri ricordano che la perfezione è un traguardo ancora da affinare, ma la scintilla che anima il viaggio di Coen è pura, autentica grandezza. Tra la ferocia aerea del vampiro, la sottigliezza arcana dello stregone e una narrazione che non fa sconti a nessuno, The Blood of Dawnwalker si candida con prepotenza a diventare uno dei punti di riferimento del dark fantasy moderno: un debutto con il sangue agli occhi, capace di dimostrare al settore che il vero gioco di ruolo sa ancora osare, mordere e lasciare il segno.
