Indice
- Alle origini di Sophia e l’enigma della civiltà minoica
- Due anime e due epoche: il legame tra Sophia e Teseo
- La virata verso l’azione e le incertezze del combattimento
- Enigmi ambientali, fasci di luce e la caccia del Minotauro
- Una direzione artistica sontuosa e la musica di Olivier Derivière
- Resonance: A Plague Tale Legacy: che faccio, lo compro?
Asobo Studio torna nell’universo della sua saga più celebre con un prequel ambientato a Creta: una direzione artistica sontuosa e un’inedita doppia linea temporale tentano di bilanciare un sistema di combattimento fin troppo rigido.
Il vero limite dell’opera risiede nella sua natura ibrida: nel tentativo di abbracciare una formula più dinamica e votata all’azione pura, il titolo scivola in una pesante rigidità degli scontri all’arma bianca, che cozza con la cura e la tensione emotiva tipiche della serie principale.
Al netto di un combat system perfettibile e di un ritmo a tratti frammentato da troppe battaglie ravvicinate, l’avventura merita senza dubbio l’attenzione degli appassionati del franchise desiderosi di scoprire le origini e i segreti di uno dei suoi personaggi più carismatic
+ Direzione artistica sontuosa e colonna sonora magistrale.
+ Enigmi ambientali con la luce molto riusciti.
+ Alternanza narrativa efficace tra Sophia e Teseo.
+ Buona longevità complessiva fino a 20 ore.
– Ondate eccessive di nemici che appesantiscono il ritmo.
– Progressione del personaggio e abilità poco incisive.
– Struttura a corridoio fin troppo lineare.
Mentre Asobo Studio pianifica con attenzione il futuro della sua serie di punta, il passato di uno dei suoi comprimari più amati e carismatici torna prepotentemente alla luce. Con Resonance: A Plague Tale Legacy, il talentuoso team di sviluppo francese sceglie di isolare la figura della contrabbandiera Sophia, allontanandosi dalle vicende principali per costruire un racconto più intimo, cupo e profondamente intriso di mitologia classica.
Dopo aver vissuto l’intenso e straziante viaggio dei fratelli Amicia e Hugo de Rune in A Plague Tale: Innocence (2019) e nel monumentale seguito A Plague Tale: Requiem (2022), lo studio cambia prospettiva. Abbiamo trascorso circa quindici ore in compagnia della versione PlayStation 5 del titolo, completando l’avventura senza imbatterci in bug bloccanti o incertezze tecniche marcate, trovandoci davanti a un’opera affascinante ma non priva di evidenti contraddizioni.
Alle origini di Sophia e l’enigma della civiltà minoica
L’avventura prende il via nel 1334, esattamente quindici anni prima degli eventi narrati in A Plague Tale: Requiem. Dimenticate per un momento i rampolli della famiglia de Rune: qui vestiamo i panni di una Sophia inedita, molto più giovane e inesperta, ma già animata da una forte determinazione a fuggire dai fantasmi del proprio passato.
La ragazza è perseguitata notte e giorno da visioni oscure e opprimenti, che la spingono a intraprendere un viaggio disperato verso le coste di Creta. È qui, tra le rovine della civiltà minoica un tempo governata da re Minosse, che riposa un male ancestrale rimasto sepolto per millenni.
Prima di muoversi come contrabbandiera solitaria, Sophia fa parte di una ciurma di predoni guidata in origine dal padre biologico Alec, morto misteriosamente proprio su quell’isola. Il comando è poi passato a Faro, il migliore amico del padre, diventato a tutti gli effetti la figura paterna di riferimento durante la sua adolescenza. L’obiettivo della banda è uno solo: scovare il leggendario tesoro perduto dell’isola del Minotauro.
Una volta sbarcata su questa terra leggendaria, la situazione precipita rapidamente. Sophia si ritrova braccata da un intero esercito di mercenari intenzionato a impossessarsi delle ricchezze dell’isola, mentre nelle profondità sotterranee si risveglia la minaccia letale di una bestia mitologica.
Due anime e due epoche: il legame tra Sophia e Teseo
La vera colonna portante della sceneggiatura poggia su una dinamica di alternanza temporale gestita con grande cura. Sophia entra in contatto con le memorie dell’antichità grazie a una sfera misteriosa, un manufatto capace di manipolare la luce progettato dal celebre architetto Dedalo, le cui interazioni si ripercuotono direttamente sugli eventi del presente.
Per apprezzare al meglio ogni sfumatura della trama, rispolverare i grandi miti greci legati al Labirinto e al Minotauro è quasi d’obbligo. Le vicende narrate richiamano la complessità dei testi classici e di recenti riletture narrative come il romanzo Arianna di Jennifer Saint, testimoniando il grande lavoro di ricerca filologica svolto dagli sceneggiatori di Asobo.
La maledizione di Sophia non si limita a generare semplici ricordi passivi. La coscienza della giovane viene letteralmente proiettata indietro nel tempo, permettendoci di prendere il controllo diretto dell’eroe greco Teseo.
Questa doppia prospettiva tra passato e presente costituisce il momento più riuscito e coinvolgente dell’intera esperienza. Le sequenze vissute nei panni dell’eroe antico donano un ritmo impeccabile alla narrazione, svelando poco a poco le origini della maledizione e il destino che lega Sophia all’eredità minoica.
La virata verso l’azione e le incertezze del combattimento
Se il comparto narrativo funziona egregiamente, la netta virata dell’esperienza verso sequenze d’azione continue e serrate rappresenta il vero tallone d’Achille della produzione.
I primi due capitoli della serie costruivano la propria tensione emotiva sulla disarmante vulnerabilità di Amicia e Hugo, costretti a fare affidamento su ingegno, fionda e tattiche furtive. In questo prequel, la scelta di dipingere Sophia come una combattente fisica fatica a trovare un equilibrio convincente pad alla mano.
La protagonista viene introdotta come una recluta alle prime armi, eppure possiede fin dai capitoli introduttivi un repertorio di mosse e strumenti quasi completo. L’albero delle abilità integrato offre miglioramenti marginali, cancellando quasi del tutto quel senso di progressione e crescita graduale che aveva reso indimenticabili i capitoli precedenti. L’assenza di un reale senso di fragilità durante gli scontri finisce per depotenziare l’impatto drammatico delle situazioni più pericolose.
Anche le sensazioni di gioco ne risentono. Le fasi all’arma bianca soffrono di una spiccata legnosità di fondo, complici animazioni poco fluide e un sistema di aggancio dei bersagli talvolta impreciso. La routine degli scontri si riduce spesso a un’alternanza schematica tra colpi leggeri e parate per sbilanciare la guardia nemica.
A peggiorare il quadro interviene una gestione eccessiva del numero di avversari, con intere sezioni in cui il gioco costringe ad affrontare ondate estenuanti composte da oltre quaranta soldati in rapida sequenza, spezzando il ritmo dell’avventura.
Enigmi ambientali, fasci di luce e la caccia del Minotauro
Fortunatamente, l’opera ritrova tutto il suo fascino non appena i combattimenti lasciano spazio all’esplorazione e alla risoluzione dei puzzle ambientali. Il gioco dedica ampio respiro alla disattivazione di antichi meccanismi e alla scoperta dei segreti celati nei recessi di Creta.
La progressione resta ancorata a una struttura marcatamente lineare, tipica delle produzioni a corridoio, con pochissime deviazioni secondarie dedicate alla raccolta dei collezionabili e qualche barriera invisibile di troppo. Tuttavia, la meccanica basata sulla manipolazione della luce attraverso la sfera di Dedalo si rivela brillante e perfettamente integrata con il level design.
A scandire il cammino nelle profondità della terra troviamo la presenza costante del guardiano mitologico dell’isola. Le sequenze di tensione e inseguimento con questa titanica creatura restituiscono l’angoscia e il fiato corto caratteristici della saga, anche se la riproposizione delle medesime dinamiche di aggiramento rischia di generare una leggera ripetitività nelle battute conclusive.
Una direzione artistica sontuosa e la musica di Olivier Derivière
Sotto il profilo visivo e sonoro, Resonance onora a pieno titolo la straordinaria eredità tecnica di Requiem. Trattandosi di una produzione appartenente alla fascia della doppia A, il colpo d’occhio regalato dai paesaggi cretesi, dai giochi di chiaroscuro e dalle palette cromatiche è spesso magnifico, offrendo scorci ideali per la modalità fotografica.
La modellazione tridimensionale di Sophia è eccellente, supportata da un’ottima prova recitativa nel doppiaggio originale, così come convincente risulta la rappresentazione delle figure storiche di Teseo, Dedalo e Minosse. Qualche riserva rimane sulla resa meno espressiva dei comprimari secondari e su una certa rigidità nelle animazioni corporee durante la corsa e gli attacchi.
Un encomio a parte spetta alla colonna sonora composta dal maestro Olivier Derivière, autore di una partitura orchestrale straordinaria che mescola strumenti a corda d’epoca e sonorità evocative. Il paesaggio sonoro amplifica a dismisura l’atmosfera e il senso di oppressione durante le cacce della bestia, confermandosi uno degli elementi di maggior pregio dell’intero pacchetto.
Resonance: A Plague Tale Legacy: che faccio, lo compro?
Resonance: A Plague Tale Legacy si presenta come un tassello prezioso per tutti coloro che desiderano ampliare la propria conoscenza dell’universo ideato da Asobo Studio, garantendo tra le 15 e le 20 ore di gioco per il completamento totale.
La profondità della ricostruzione mitologica, la solidità degli enigmi basati sulla luce e una direzione audiovisiva eccezionale si scontrano purtroppo con un sistema di combattimento legnoso e ripetitivo, incapace di sostenere la forte virata d’azione imposta dagli sviluppatori. Un viaggio suggestivo e ricco di fascino storico, che saprà conquistare gli appassionati della saga disposti a chiudere un occhio sulle sue incertezze all’arma bianca.
