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1666: Amsterdam e lo spettro dell’Intelligenza Artificiale: Patrice Désilets fa chiarezza

Artwork ufficiale di 1666: Amsterdam che mostra la strega Noa al centro, avvolta in un mantello rosso con un gatto nero sulla spalla e una scopa magica in mano. Intorno a lei, in una strada cittadina immersa nella nebbia, guardie in abiti del diciassettesimo secolo fluttuano a mezz'aria in preda al caos.

Il papà di Assassin’s Creed interviene sulla recente polemica legata all’uso dell’IA generativa nel suo nuovo titolo, ammettendo che il team la utilizza ancora per velocizzare i lavori, ma rassicurando i fan: “Non ci sarà traccia di questi asset nel gioco completo”.

Se seguite l’industria videoludica da un po’ di anni, il nome 1666: Amsterdam vi farà sicuramente suonare un campanello. Si tratta del “progetto maledetto” di Patrice Désilets, la mente brillante dietro capolavori come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e i primissimi (e indimenticabili) Assassin’s Creed.

Dopo una lunghissima e celebre battaglia legale contro Ubisoft per rientrare in possesso dei diritti della sua stessa IP (Proprietà Intellettuale), Désilets e il suo studio canadese indipendente, Panache Digital Games (già autori del peculiare Ancestors: The Humankind Odyssey), sono finalmente pronti a mostrare il gioco al mondo. Tuttavia, il percorso verso l’uscita ha recentemente incontrato un ostacolo decisamente moderno: la polemica sull’Intelligenza Artificiale.

L’incidente del prologo e la reazione della community

Tutto è nato all’inizio di quest’anno con la pubblicazione di un prologo giocabile di 1666: Amsterdam. I giocatori, ormai dotati di un occhio clinico per queste cose, hanno subito notato i tipici segni rivelatori dell’IA generativa all’interno di alcuni quadri presenti nel gioco, oltre che in vari materiali di marketing.

La reazione del pubblico è stata dura, tanto da spingere Panache Digital a pubblicare delle scuse ufficiali, promettendo che l’Intelligenza Artificiale non avrebbe trovato spazio nella versione finale del titolo. Ma le cose stanno davvero così?

Durante un recente evento di anteprima per la stampa tenutosi proprio ad Amsterdam, Patrice Désilets è tornato sull’argomento, parlando con grande onestà del rapporto tra il suo team (composto da circa 70 persone) e queste nuove tecnologie.

“Viviamo in un mondo pieno di IA, siamo onesti”

Rispondendo a una domanda sull’argomento, il fondatore dello studio non si è nascosto dietro un dito: “Non ci sarà [l’IA] nel prodotto finale”, ha esordito Désilets, per poi aggiungere un’importante riflessione. “Siamo onesti tra di noi: viviamo in un mondo dominato dall’IA. Ci sono stati alcuni asset che non abbiamo ritoccato a sufficienza durante la pipeline (il flusso di lavoro e di produzione, ndr), ma da allora ci siamo assicurati che non ci sarà alcun uso dell’IA da nessuna parte all’interno del gioco”.

Désilets ha poi spiegato le motivazioni pratiche che spingono uno studio indipendente ad affidarsi a questi strumenti durante le fasi di concept (ideazione).

“Se chiedo a un’IA di darmi 75 diverse varianti di un singolo elemento, le ottengo in tre secondi. Non posso certo avere 75 illustratori diversi che mi propongono una variante in tre secondi. Questo è il mondo in cui viviamo oggi. Essendo un team piccolo, mentre costruivamo il gioco abbiamo inserito queste bozze per comodità. Ci eravamo così abituati a vederle che non ci rendevamo nemmeno più conto che fossero generate dall’IA”.

Primo piano cinematografico e in penombra del volto di una donna in abiti storici, illuminata da una luce calda frontale. Indossa un tipico copricapo bianco dell'epoca con delicati ricami in pizzo sui bordi.
Dopo l’incidente della demo e le accese polemiche della community, Patrice Désilets ha rassicurato il pubblico: nonostante l’uso dell’IA in fase di bozza, nessun asset grafico generato in modo artificiale troverà spazio nel prodotto finale. (mistergadget.tech)

Un errore di disattenzione, dunque. “Mi dispiace davvero molto per quanto accaduto”, ha ribadito il creatore. “Ma, a dire il vero, quando sviluppavamo queste cose due o tre anni fa da soli, e quando abbiamo rilasciato la demo, qualcosa ci è sfuggito. Questo non accadrà più”.

L’IA come strumento dietro le quinte

Incalzato dai giornalisti, Désilets ha comunque confermato che l’IA continua a far parte degli strumenti di sviluppo del team, anche se in misura sempre minore.

“Esatto, ne stiamo usando sempre meno perché ormai non ne abbiamo più bisogno. Il vantaggio principale è ottenere qualcosa di rapido nella fase iniziale. Potremmo fare un lunghissimo dibattito sull’impatto dell’IA sugli esseri umani, ma al momento è difficile parlarne serenamente. È ovunque: provate a cercare qualcosa su Google senza usare l’IA oggi…”. Un tema complesso, insomma, che lo sviluppatore ha preferito non approfondire ulteriormente davanti alla platea della stampa.

Di cosa parla davvero 1666: Amsterdam?

Polemiche a parte, il concept alla base del gioco è dannatamente affascinante. Ripensato pesantemente durante il lockdown del 2020, il titolo non è più incentrato sull’apprendista del diavolo, ma si concentra sulla figura della strega.

La narrazione si sviluppa su più linee temporali intrecciate. Seguiremo le vicende di Noa, una strega che vive ad Amsterdam nell’evocativo anno 1666; di Aaron, un uomo che vive nel 1999; e di Clio, discendente di Aaron, ai giorni nostri.

Scena di intermezzo di 1666: Amsterdam in cui due personaggi in abiti moderni, un uomo maturo con barba grigia e una giovane donna dai capelli a caschetto, dialogano all'interno di un'antica e suggestiva biblioteca in legno a due piani.
L’avventura targata Panache Digital non si limiterà a esplorare il passato: la narrazione si svilupperà su più linee temporali intrecciate, coinvolgendo anche personaggi che vivono nel 1999 (Aaron) e ai giorni nostri (Clio). (mistergadget.tech)

Le loro vite si incrociano per raccontare la storia di un misterioso Collezionista, incaricato dal Diavolo in persona di rintracciare e “raccogliere” le anime di individui potentissimi noti come Originali, sparsi per la capitale olandese. Un’idea narrativa rinfrescante e originale, che speriamo si traduca in un’avventura all’altezza delle aspettative.

Un piccolo retroscena finale riguarda i fondi per lo sviluppo. Si vocifera da tempo che a finanziare la produzione sia stata Xbox, tramite un accordo segreto. Interrogato in merito, Désilets ha sfoggiato un sorriso complice: “Non so chi fosse [il finanziatore], ma non ci sono più”, suggerendo che lo studio stia procedendo in totale indipendenza.

L’attesa, in ogni caso, è quasi finita: 1666: Amsterdam debutterà in Accesso Anticipato (Early Access) su PC tramite Steam ed Epic Games Store il prossimo 25 agosto, al prezzo 29,99 euro.

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