Indice
L’avventura post-apocalittica di Emma e del suo fedele lupo Koo ci trasporta in un Giappone futuristico dominato dalla natura, offrendo un combat system ibrido ma peccando in bilanciamento e profondità generale.
+ Mondo affascinante
+ Novità nel combat system
– Telecamera problematica
– Azione ripetitiva
– Tecnica claudicante
L’industria videoludica è spesso teatro di sorprese e cambi di rotta inaspettati da parte di studi storici. L’azienda di sviluppo Game Freak è conosciuta in tutto il mondo per averci portato da sempre nel celebre universo dei Pokémon. Tuttavia, sembra che alcuni sviluppatori all’interno del team fossero stanchi di catturare piccoli mostri e abbiano deciso di esplorare nuovi orizzonti. Insieme a un team creativo dedicato e con il supporto di numerose parti esterne, a cui è stata esternalizzata una grossa fetta del lavoro, è nato Beast of Reincarnation. Il risultato finale è un action-RPG che cerca in tutti i modi di ritagliarsi uno spazio nel folto panorama videoludico orientale, distaccandosi dalle formule tradizionali dello studio giapponese e tentando di offrire un’esperienza narrativa e ludica completamente diversa.
Un Giappone post-apocalittico dominato dalla natura
L’ambientazione creata per l’occasione è senza dubbio uno degli elementi di maggior impatto estetico. La storia ci trasporta in un lontano futuro, precisamente nell’anno 4026, in un Giappone irriconoscibile. Il mondo, per come lo conosciamo oggi, è stato devastato da una misteriosa corruzione chiamata “Blight” (Rovina). Questa terribile piaga ha alterato in modo irreversibile gli ecosistemi, la flora, la fauna e persino gli stessi esseri umani.
La civiltà moderna è ormai ridotta a pochissimi frammenti sparsi. Le rovine delle antiche metropoli convivono ora con paesaggi selvaggi e gigantesche foreste, in un mondo post-apocalittico in cui la natura si è ripresa con la forza ciò che un tempo apparteneva alla tecnologia e alla società umana. L’intero territorio è infestato dai “malefact”, pericolosi ibridi tra piante e animali che rappresentano la principale minaccia per la sopravvivenza.
Emma e Koo: il cuore emotivo del viaggio
In questo scenario desolante e ostile, i giocatori vestono i panni di Emma, una giovane donna che porta dentro di sé il marchio inconfondibile di questa contaminazione. Emma è stata maledetta da questa piaga di origine vegetale, una condizione che la priva quasi totalmente delle emozioni umane ma che, in cambio, le conferisce delle abilità fisiche e magiche straordinarie. A causa della sua natura ibrida, viene considerata un’emarginata dal resto della società e vive in un costante stato di conflitto interiore tra ciò che è realmente e il modo in cui viene percepita dagli altri.
Al suo fianco troviamo Koo, una grande creatura che ricorda un lupo o un cane, il quale si è legato profondamente a lei. Koo diventa ben presto molto più di un semplice compagno di viaggio. L’obiettivo della coppia è quello di liberare il mondo dalla bestia che dà il titolo al gioco (la Bestia della Reincarnazione) per tentare di salvare quel che resta dell’umanità. Il legame che unisce i due protagonisti rappresenta il vero nucleo emotivo dell’intera esperienza videoludica.
Il viaggio di Emma, apparentemente fredda e priva di sentimenti, si scontra e si intreccia con esseri e situazioni particolarmente carichi di emotività, dando vita a un percorso di crescita personale profondo e ben scritto, pur non mancando di appoggiarsi ad alcuni cliché tipici del fantasy orientale.
È doveroso precisare, tuttavia, che l’accoglienza nei confronti della trama non è stata unanime. Se da un lato l’intreccio emotivo e le metafore sui sentimenti sono stati elogiati, dall’altro c’è chi non è riuscito in alcun modo ad appassionarsi al viaggio di Emma o alle vicende dei personaggi secondari che compongono il cast di supporto, reputando l’aspetto narrativo poco interessante. La maggior parte dell’esposizione narrativa e dei dialoghi con gli alleati avviene a bordo del “cleanse walker”. Si tratta di un grande veicolo bipede che funge da base operativa (o hub centrale), al quale si può fare ritorno in qualsiasi momento per ricercare ricette per il cibo, creare oggetti e interagire con i personaggi.
Struttura del mondo ed esplorazione ambientale
Pad alla mano, Beast of Reincarnation si presenta con una struttura da avventura d’azione piuttosto semplice e lineare. Non ci troviamo di fronte a un vero e proprio open world. Il mondo di gioco è invece suddiviso in una serie di ampie zone aperte. Le mappe, che corrispondono grossomodo a una per ogni capitolo della storia, sono interamente esplorabili ma separate tra loro. All’interno di ogni area, il giocatore è libero di correre e muoversi a proprio piacimento, con l’obiettivo principale di inseguire e sconfiggere il Nushi, ovvero il boss che domina quel particolare territorio, per far progredire la trama e passare alla zona successiva.
L’esperienza esplorativa ha tuttavia suscitato pareri contrastanti. Da un lato, il design ambientale risulta indubbiamente affascinante, offrendo scorci interessanti che spaziano da verdi praterie e villaggi diroccati fino a enormi insediamenti sotterranei. Inoltre, alcune mappe restituiscono una sensazione di forte apertura, regalando validi motivi per allontanarsi dal sentiero principale grazie alla presenza di mini-boss opzionali e numerosi oggetti di valore da scoprire. D’altro canto, al di fuori dei combattimenti, l’attraversamento delle aree può sembrare un po’ noioso e pervaso da un certo senso di vuoto, poiché mancano eventi dinamici ad animare l’ambiente. A questo si aggiungono fastidiosi problemi di navigazione: spesso le indicazioni direzionali non sono affatto chiare, c’è il rischio concreto di “incastrarsi” negli scenari e le mappe tendono a sembrare troppo simili tra loro pur essendo concettualmente diverse, offrendo alla fine ben poco al di fuori della strada maestra.
Per variare l’attraversamento ambientale, il gioco sfrutta alcune peculiari abilità di movimento. Emma può utilizzare i suoi capelli per estendere delle radici fino al suolo, meccanica che le permette di lanciarsi verso l’alto per raggiungere piattaforme elevate, oppure di formare un percorso orizzontale che funge da ponte. Quando il level design richiede l’impiego di queste abilità, l’esplorazione diventa leggermente più diversificata.
Un combat system ibrido: tra azione e strategia a turni
Il cuore pulsante del gameplay risiede ovviamente nel sistema di combattimento. Beast of Reincarnation si presenta inizialmente come un action-RPG in stile “Souls-like”, condividendo alcune caratteristiche con questo celebre filone. Tuttavia, etichettarlo in questo modo sarebbe impreciso, poiché la difficoltà non raggiunge mai i livelli intimidatori e punitivi tipici delle produzioni targate FromSoftware. Al contrario, per abbracciare il grande pubblico, il livello di sfida generale è tarato verso il basso, risultando a tratti poco stimolante per i giocatori più esperti.
Le meccaniche di scontro mescolano sapientemente l’azione in tempo reale con elementi spiccatamente tattici. Il sistema si basa su una doppia offensiva che unisce i tradizionali colpi di spada inflitti da Emma agli attacchi speciali sferrati da Koo. Un elemento di forte rottura rispetto ai canoni del genere è l’assenza di un indicatore della fatica (la classica stamina): non dovendosene preoccupare, il giocatore è libero di continuare ad attaccare incessantemente. Infliggendo danni continui si riempie un secondo indicatore che, una volta colmato, sbilancia (stagger) i nemici, permettendo così di eseguire una devastante mossa finale o esecuzione fatale.
A donare un inaspettato ritmo tattico all’azione è l’intervento del fedele compagno animale: quando si deve selezionare un attacco speciale per Koo, il tempo rallenta drasticamente, conferendo agli scontri l’atmosfera e la ponderatezza tipiche di un classico gioco di ruolo a turni. Questo permette di gestire al meglio le debolezze avversarie, poiché ogni nemico è vulnerabile a un particolare effetto di stato; risulta quindi fondamentale assegnare a Koo un’ampia gamma di tipi elementali per avere sempre a disposizione un attacco super efficace. I comandi del lupo, inoltre, non si limitano al puro danno, ma garantiscono enormi vantaggi ambientali e di posizionamento tattico, come la creazione di punti di aggancio temporanei, la possibilità di avvicinare i nemici tra loro o di lanciarli in aria per estendere le combo.
Una componente vitale degli scontri è rappresentata dalla “deviazione” (parry), al punto da far sembrare il titolo una sorta di “Sekiro Lite”. A differenza di altri giochi hardcore, la finestra temporale per eseguire un parry perfetto è estremamente generosa, rassicurando anche chi non ama particolarmente questa meccanica. Parare i colpi con successo è soddisfacente e fondamentale per due motivi principali: in primo luogo, aumenta l’indicatore di sbilanciamento del nemico molto più rapidamente dei normali attacchi e ricarica l'”Entanglement Gauge” (la barra che alimenta gli attacchi speciali di Emma). In secondo luogo, ogni deviazione andata a segno garantisce a Koo un punto FP, ovvero la risorsa necessaria per attivare le sue preziose abilità.
Purtroppo, sebbene le animazioni siano state realizzate con particolare cura e le combo risultino inizialmente divertenti, l’azione di gioco soffre di una marcata ripetitività e di una carenza di variazioni nelle situazioni affrontate, rendendo il viaggio ludico piuttosto piatto. Inoltre, gli attacchi speciali di Emma tendono a confondersi l’uno con l’altro, poiché il loro utilizzo all’interno del flusso del combattimento non trasmette sensazioni significativamente diverse.
Bilanciamento precario e sbavature tecniche
Il problema più grave di Beast of Reincarnation è senza dubbio il bilanciamento della difficoltà. Il codice analizzato si è rivelato un concentrato di errori di taratura. Giocando a difficoltà normale, l’avventura si può completare quasi ad occhi chiusi, inclusi gli scontri con i boss. L’incoerenza è palese: ci si può imbattere in mostri comuni che muoiono con soli due colpi ai livelli di difficoltà più alti, e in altri che non cadono mai nemmeno impostando la difficoltà storia. Allo stesso tempo, i nemici possono colpire molto duramente, portando a morti repentine e frustranti se si viene colti alla sprovvista. Fortunatamente, il gioco non punisce severamente la morte: l’unica penalità consiste nel rigenerarsi presso l’ultimo falò visitato, senza perdere alcun progresso o risorsa.
Gli scontri con i boss giganti evidenziano un altro enorme difetto: una pessima gestione della telecamera. Questa problematica rende spesso oggettivamente improbabile riuscire a seguire la scena e comprendere cosa stia accadendo sullo schermo. Si tratta di una lacuna grave, considerando che il giocatore deve studiare i movimenti dei boss per poter schivare, parare e reagire di conseguenza.
Dal punto di vista puramente estetico e tecnico, la direzione artistica manca di particolare ispirazione. Giocando sulla versione standard per PS5, il comparto visivo risulta a tratti monotono e un po’ spento. A livello di dettagli grafici, fanno spesso capolino diverse texture di bassa qualità e altri elementi visivi che denotano una scarsa pulizia generale dell’immagine. Anche la stabilità non brilla per solidità: impostando la modalità Prestazioni, si nota una fluidità ballerina con un frame rate che non è sempre granitico e fluttua occasionalmente rispetto all’obiettivo dei 60 fotogrammi al secondo. Queste incertezze si manifestano soprattutto nei momenti clou, dove alcuni dei boss più imponenti causano visibili singhiozzi prestazionali e fastidiosi cali di fluidità. Nonostante questi difetti tecnici non compromettano del tutto la fruibilità del combattimento, rappresentano senza dubbio un evidente passo falso in termini di ottimizzazione.
Beast of Reincarnation: che faccio, lo compro?
Tirando le somme, Beast of Reincarnation è un gioco che fatica incredibilmente a lasciare il segno. L’assenza di una personalità forte e distintiva lo condanna a un forte anonimato, rendendo difficile che il giocatore possa ricordarlo a lungo dopo i titoli di coda o che senta il desiderio di rigiocarlo, finendo risucchiato nella marea di giochi d’azione di stampo orientale.
Non si può affermare che sia un pessimo titolo in senso assoluto. Ha il merito di legare insieme vari elementi per proporre qualcosa di unico e introduce idee fresche che lo distinguono dai meri “copia e incolla” del genere. La progressione del personaggio è gratificante e combinare gli attacchi corpo a corpo con i comandi pseudo-turnati di Koo sa essere molto divertente. Tuttavia, se da un lato Game Freak ha dimostrato di saper scrivere storie dal forte impatto emotivo, dall’altro palesa ancora gravi inesperienza nella realizzazione e nel bilanciamento di giochi puramente action.
