Videogiochi

NVIDIA svela il vero volto del DLSS 5: preparatevi a una rivoluzione grafica senza precedenti

Un personaggio maschile indossa un turbante e vesti chiare ed è seduto in un mercato estremamente dettagliato, circondato da cesti di frutta, vasi finemente decorati e fiori rossi.

Dopo i dubbi suscitati dalla prima dimostrazione, NVIDIA torna al SIGGRAPH 2026 con risposte concrete: il rendering neurale generativo non rovinerà la direzione artistica dei giochi e non richiederà una doppia scheda video per funzionare.

Ricordate cosa è successo la scorsa primavera? La primissima presentazione del DLSS 5 di NVIDIA aveva lasciato l’amaro in bocca a molti appassionati. La sensazione diffusa era quella di trovarsi di fronte a una sorta di “filtro bellezza” guidato dall’intelligenza artificiale, capace di appiattire e snaturare completamente la direzione artistica originale di un videogioco.

A peggiorare le cose, c’era un requisito tecnico che aveva dell’incredibile: per far girare quella tech demo servivano ben due GeForce RTX 5090 in parallelo. Una scheda era dedicata esclusivamente all’esecuzione del gioco, mentre l’altra si occupava unicamente del massiccio modello IA.

Fortunatamente, di fronte allo scetticismo (più che giustificato) dei videogiocatori, l’azienda di Santa Clara ha deciso di correggere il tiro. In occasione dell’evento SIGGRAPH 2026, una delle conferenze mondiali più importanti per la computer grafica, NVIDIA ha finalmente aperto la sua “cassetta degli attrezzi”, spiegando nel dettaglio come gli sviluppatori potranno mantenere il controllo totale sull’immagine finale.

Tre modelli IA e regolazioni di precisione per salvare la Direzione Artistica

Per evitare di imporre un trattamento visivo uniforme e pesante sull’intero schermo, il DLSS 5 si baserà su tre modelli di intelligenza artificiale ben distinti. Chiamati semplicemente Modello A, Modello B e Modello C, questi algoritmi avanzati offrono interpretazioni diverse della stessa scena, andando a modificare in modo mirato la profondità delle texture, la qualità dei riflessi o la precisione delle ombre.

Immagine divisa in tre sezioni verticali che mettono a confronto il rendering ravvicinato del volto di un uomo. Le tre sezioni sono etichettate "Model A", "Model B" e "Model C", tutte con il parametro "Structure Intensity" impostato all'80%.
vI tre differenti algoritmi (Model A, B e C) alla base del rendering neurale offrono interpretazioni visive leggermente diverse della stessa scena. Gli sviluppatori potranno scegliere quello più adatto per esaltare specifiche texture, come i micro-dettagli della pelle o l’illuminazione del volto. (mistergadget.tech)

La vera novità è che gli sviluppatori non saranno costretti a scegliere un singolo modello per l’intero gioco. Avranno la libertà di selezionarne uno specifico per ogni singolo ambiente, per determinate scene d’azione o persino per le sole sequenze cinematiche.

Per garantire che il delicato lavoro visivo degli artisti non venga in alcun modo alterato, la tecnologia NVIDIA metterà a disposizione due cursori fondamentali:

  • Structure Intensity (Intensità Strutturale): Questa impostazione regola la finezza dei dettagli superficiali ad alta frequenza. Pensate all’occlusione ambientale, al subsurface scattering (la realistica dispersione della luce sotto la pelle umana) o alla fedeltà millimetrica dei materiali.
  • Tone Intensity (Intensità Tonale): Questo parametro controlla in modo molto più ampio e globale l’atmosfera luminosa, il contrasto e le tinte della scena, assicurandosi di non deformare mai la geometria degli oggetti originali.

Sfruttando questi parametri e analizzando i dati profondi del motore grafico (come l’albedo, le normali di superficie e i dati d’illuminazione raw), l’IA andrà ad arricchire il rendering tradizionale senza correre il rischio di “reinventare” i connotati di un protagonista o la silhouette di un paesaggio.

Un controllo “chirurgico” con mascherature oggetto per oggetto

Il vero asso nella manica del sistema presentato al SIGGRAPH risiede nella sua incredibile modularità. Il DLSS 5 integra un meccanismo di mascheratura (masking) automatizzato capace di isolare specifici elementi a schermo per applicarvi un trattamento IA dedicato.

Questo significa che un team di sviluppo può scegliere di esaltare l’arredamento di una stanza applicando un alto livello di generazione neurale, disattivando però l’effetto sul volto del protagonista per preservarne le fattezze esatte concepite dagli artisti.

Schermata di gioco che mostra un personaggio in primo piano affiancato da un menu in sovrimpressione scuro intitolato "DLSS 5 Developer Controls", contenente vari slider e spunte per regolare parametri come "Structure Intensity", "Tone Intensity" e "Model Automask".
Il vero asso nella manica per i team di sviluppo: un pannello di controllo dedicato che permette di calibrare chirurgicamente l’intensità del DLSS 5 e di applicare maschere (masking) per escludere o includere specifici oggetti e personaggi dall’elaborazione neurale. (mistergadget.tech)

Le software house potranno inoltre creare le proprie maschere personalizzate direttamente all’interno dei loro motori grafici. Una pozione, un’armatura speciale o un elemento interattivo potranno ricevere parametri di intensità su misura. A questa flessibilità si aggiunge una gestione estremamente avanzata della stabilità temporale: il sistema si affida ai vettori di movimento (motion vectors) per elaborare ogni frame in modo causale, eliminando del tutto quel fastidioso effetto di sfarfallio (flickering) che spesso affligge le tecnologie di upscaling.

Addio alla doppia GPU: impatto sulle prestazioni e schede video

Questo è senza dubbio il punto che farà tirare un sospiro di sollievo all’intera community PC: NVIDIA ha confermato ufficialmente che il DLSS 5 non richiederà più una seconda GPU per funzionare.

La tecnologia è stata profondamente ottimizzata sfruttando un modello di diffusione molto più compatto. Questo algoritmo è stato riprogettato specificamente per perfezionare un’immagine di gioco già calcolata in precedenza dal motore, e non per generare un video partendo da zero.

CaratteristicaDLSS 2 / 3 / 3.5DLSS 5
Ruolo principaleSuper-risoluzione, Frame Generation, Ray ReconstructionRendering neurale generativo in tempo reale
Livello di applicazioneTrattamento globale applicato all’immagine finaleMascheratura mirata oggetto per oggetto o per personaggio
Integrazione nel motoreUpscaling post-rendering e predizione dei frameComplemento intelligente iniettato direttamente nella pipeline esistente

Dal punto di vista della velocità di esecuzione, l’obiettivo di NVIDIA è ambizioso: completare il trattamento dell’IA in meno di 16 millisecondi, il target matematico esatto per garantire una risoluzione 4K a 60 frame al secondo, lasciando al motore di gioco il grosso del carico di lavoro tradizionale.

Anche il consumo di memoria VRAM (Video RAM) promette di essere ampiamente tenuto sotto controllo. L’unica vera incognita che rimane aperta riguarda l’hardware compatibile. Bisognerà capire se l’intera gamma delle imminenti schede video RTX 50 sarà in grado di far girare tutti e tre i modelli IA, o se certe impostazioni visive estreme rimarranno un’esclusiva delle GPU top di gamma in uscita questo autunno.

Per noi videogiocatori, mouse e tastiera alla mano, il DLSS 5 rappresenta la promessa definitiva di poter dire addio ai compromessi tra fedeltà visiva e prestazioni pure. Invece di assistere a una levigatura artificiale dell’intero schermo, potremo godere di texture di una ricchezza sbalorditiva, riflessi fisicamente accurati su vetro e metallo e un’illuminazione organica. Tutto questo elevando all’ennesima potenza, e mai rovinando, il capolavoro artistico pensato dai creatori del gioco.

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