Videogiochi

La difficoltà nei videogiochi è nata per caso: l’incredibile storia del bug di Space Invaders

Dettaglio ravvicinato dello schermo di un cabinato arcade di Space Invaders, che mostra i classici alieni pixelati divisi in file di colore verde, giallo e rosso che scendono verso i bunker difensivi.

Sembra assurdo, ma la curva di difficoltà progressiva che oggi diamo per scontata è frutto di un limite tecnico hardware degli anni ’70. Ed è così che è nato anche il primissimo “ragequit” della storia videoludica.

Siamo alla fine degli anni ’70, un’epoca in cui i videogiochi iniziano a fare timidamente capolino nella cultura di massa. Titoli storici da sala giochi (arcade) come PongAsteroids o Galaga stanno gettando le solide fondamenta di un’industria miliardaria.

Ma c’è un titolo in particolare, forse il più iconico e riconoscibile di tutti, che ha letteralmente rivoluzionato il modo in cui concepiamo il gaming moderno. E lo ha fatto grazie a un banale errore di programmazione.

Parliamo ovviamente di Space Invaders, il leggendario shoot ‘em up (sparatutto a scorrimento fisso) ideato dal programmatore Tomohiro Nishikado, pubblicato dalla casa giapponese Taito e sbarcato nelle sale giochi di tutto il mondo nel 1978.

Ispirato in parte alle meccaniche del videogioco Breakout (il celebre “scacciamattoni” di Atari del 1976) e affascinato dai temi fantascientifici de La Guerra dei Mondi, Nishikado creò un’opera immortale. In Space Invaders, il giocatore deve pilotare un cannone laser e difendere la Terra eliminando infinite orde di alieni pixelati.

Il gioco invase letteralmente il pianeta. Il suo successo fu così dirompente che in Giappone si diffuse persino la leggenda urbana di una carenza nazionale di monete da 100 yen, causata proprio dalle tonnellate di spiccioli inseriti nei cabinati di Taito.

Ma il vero motivo per cui Space Invaders ha fatto la storia del design videoludico risiede in una caratteristica rivoluzionaria per l’epoca: la difficoltà progressiva.

Un processore spinto ben oltre i propri limiti

Oggi per noi è scontato che, man mano che si avanza in un livello, il gioco diventi inevitabilmente più arduo e caotico. In Space Invaders, più alieni distruggi, più i superstiti scendono velocemente verso di te.

Alla fine degli anni ’70, però, questa meccanica non esisteva da nessuna parte e, incredibilmente, non fu assolutamente frutto di una scelta di design ponderata. Non gridiamo subito al genio: questa diabolica e perfetta curva di apprendimento è nata per puro caso.

Nello specifico, è stata la diretta conseguenza di un collo di bottiglia hardware, ovvero i pesanti limiti tecnici dei circuiti dell’epoca.

Versione arcade originale di Space Invaders che utilizza la tecnica del fondale sovrapposto, mostrando gli alieni bianchi che attaccano le difese verdi posizionate sulla superficie di un pianeta alieno arancione.
La spietata accelerazione finale e la colonna sonora ansiogena simile a un battito cardiaco furono la combinazione perfetta per scatenare rabbia e frustrazione, dando ufficialmente i natali al fenomeno del “Ragequit”. (mistergadget.tech)

La scheda madre del cabinato originale, infatti, era equipaggiata con un microprocessore Intel 8080. Per gli standard odierni si tratta di un pezzo da museo, ma all’epoca era il cuore pulsante della macchina. Tuttavia, la sua potenza di calcolo era fortemente limitata.

All’inizio di ogni livello, quando lo schermo è pieno zeppo di decine di nemici alieni, la CPU (il processore centrale) deve calcolare simultaneamente i movimenti e le interazioni di ogni singolo sprite (l’immagine bidimensionale che vediamo a schermo). Consumando praticamente tutte le risorse di sistema disponibili, il processore faceva un’enorme fatica. In poche parole, all’inizio della partita il gioco andava letteralmente a scatti, “laggando” vistosamente a causa del sovraccarico di dati.

La nascita involontaria dell’adrenalina videoludica

Il colpo di scena avviene, matematicamente, durante il gameplayMan mano che il giocatore colpisce ed elimina gli alieni, il processore ha sempre meno elementi a schermo da dover gestire e calcolare.

Liberando preziosa memoria e risorse di calcolo, il processore Intel 8080 riesce a far girare il codice in modo sempre più fluido e reattivo. Il risultato pratico? I calcoli diventano fulminei e, di conseguenza, anche i movimenti degli alieni sopravvissuti subiscono un’accelerazione improvvisa e inarrestabile.

Tomohiro Nishikado, durante i primi playtest del prototipo, si accorse immediatamente di questo glitch (un comportamento anomalo e non previsto del software). Si rese però conto che questa accelerazione involontaria rendeva l’esperienza immensamente più ansiogena ed eccitante per chi aveva le mani sul joystick.

Schermata di gioco di Space Invaders in stile retrò con alieni verdi luminescenti su sfondo viola scuro spaziale, mentre un cannone rosso spara dal basso.
Ispirato a La Guerra dei Mondi e al classico Breakout, Space Invaders mise i giocatori di fronte a una minaccia aliena inesorabile, introducendo per la prima volta un livello di stress e adrenalina mai provato prima in sala giochi. (mistergadget.tech)

Così, invece di ottimizzare il codice per correggere il bug e mantenere la velocità del gioco lenta e costante, decise di lasciarlo esattamente com’era. Una scommessa azzardata che la storia ha ampiamente ripagato.

L’invenzione del “Ragequit” e le prese della corrente strappate

All’uscita del gioco nel 1978, si scatenò un fenomeno sociale e comportamentale del tutto inedito. Le sale giochi venivano prese d’assalto, i giocatori facevano la fila per ore per provare l’ebbrezza di salvare la Terra, ma finivano quasi tutti per perdere. Spesso in modo brutale, implacabile e inesorabile.

La tensione psicologica era amplificata a dismisura da un design sonoro magistrale: i famosi quattro toni bassi e martellanti (doom doom doom doom) simulavano un battito cardiaco che accelerava di pari passo con la velocità degli alieni (un’intuizione clamorosa, fortemente ispirata al celebre tema musicale del film Lo Squalo).

Questa pressione sonora angosciante, unita al senso di ingiustizia generato dai proiettili inevitabili nei momenti finali del livello, generava un mix emotivo esplosivo. Senza nemmeno rendersene conto, i giocatori di Space Invaders stavano inventando il concetto moderno di “Ragequit” (abbandonare una partita spegnendo tutto in preda a un attacco di rabbia).

La frustrazione era tale che molti utenti si allontanavano furiosi dal cabinato prima ancora di leggere la scritta “Game Over”. Altri colpivano fisicamente i mobili in legno con pugni e calci. I giocatori più esasperati (e scorretti) arrivavano addirittura ad afferrare il cavo di alimentazione del cabinato per strapparlo letteralmente dalla presa a muro!

Il fenomeno fu talmente frequente che molti gestori di sale giochi, in America come in Giappone, furono costretti a mettere sotto chiave le prese della corrente o a corazzarle per evitare continui e costosi blackout alle loro macchine.

Insomma, la malsana abitudine di lanciare un controller contro il muro in preda all’ira funesta esiste fin dagli albori del medium. E tutto questo lo dobbiamo a un processore che faticava a fare i calcoli e a un programmatore geniale che ha saputo trasformare un enorme limite tecnico in una delle meccaniche più pure e iconiche della storia dei videogiochi.

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