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Tra l’aumento sconsiderato dei prezzi delle console, titoli a 80 euro al lancio e abbonamenti sempre più cari, il mondo dei videogiochi sembra allontanarsi dal consumatore medio. Ma è davvero così o stiamo solo guardando il problema dalla prospettiva sbagliata?
Non stiamo parlando di accumulare monete d’oro in una taverna virtuale o di riempirci le tasche di gemme preziose in un gioco di ruolo. Il tesoro più difficile da conquistare, oggi, sembra essere l’hardware reale: giochi, console e controller di ultima generazione.
Dobbiamo guardare in faccia la realtà: l’utente medio fa sempre più fatica a permettersi l’acquisto sistematico di tutte le ultime novità che l’industria videoludica propone.
Di fronte agli aumenti di prezzo di PS5, ai futuri rincari di Xbox Series X/S e al probabile costo vertiginoso della tanto chiacchierata Nintendo Switch 2 (il cui annuncio sembra ormai imminente per questo settembre), la domanda sorge spontanea: il mondo dei videogiochi non sta diventando un po’ troppo elitario?
Videogiocare costava davvero meno in passato? (Spoiler: non proprio)
Mettiamo in moto la Wayback Machine e facciamo un salto nel passato per analizzare i prezzi delle console di “una volta”. Scopriremo subito un fatto sorprendente: Switch, PS5 e Xbox One non sono assolutamente le macchine da gioco più costose della storia al momento del lancio.
Sul podio del lusso videoludico troviamo infatti il Sega Saturn, la gloriosa PlayStation 2 e la primissima Xbox. Se andiamo ad adeguare il loro prezzo di lancio all’inflazione odierna, scopriamo cifre da capogiro.
Tuttavia, fermarsi a questo semplice dato statistico sarebbe riduttivo. Dietro questi prezzi si nascondono immense sfumature che complicano, e non poco, l’analisi del mercato.
Prendiamo l’esempio più lampante: la PlayStation 2 (uscita nel 2000). Non veniva percepita e acquistata esclusivamente come una console da gioco, ma rappresentava il lettore DVD più economico e affidabile presente sul mercato in quel preciso momento storico. Per milioni di famiglie, giustificare quel “doppio acquisto” (intrattenimento videoludico e cinema in salotto) fu estremamente facile.
Discorso simile per la prima Xbox (2001), che vantava una potenza bruta talmente superiore alla concorrenza da essere considerata, a tutti gli effetti, un PC di fascia alta camuffato da console da salotto.
Se andiamo ancora più indietro, ai tempi del Super Nintendo (SNES) o del Nintendo 64, c’era la questione del supporto fisico. Le iconiche cartucce erano vere e proprie schede elettroniche, costose da progettare, stampare e programmare. Acquistando un gioco fisico, si percepiva chiaramente di pagare per un pezzo di tecnologia tangibile, oltre che per il software.
Inoltre, le aziende dell’epoca potevano permettersi di vendere le console “in perdita” (cioè a un prezzo inferiore al costo vivo di produzione). Il loro modello di business era chiaro: recuperare i soldi incassando corpose royalties su ogni singola copia di videogioco venduta per la loro piattaforma.
Lo sapevi? Ancora oggi, colossi come Sony e Microsoft utilizzano in parte questo modello (vendono l’hardware al limite del margine di guadagno), ma la spesa per produrre le console è esplosa, riducendo drasticamente il loro margine di manovra.
La scomparsa dei famosi “Bundle” (e dei cali di prezzo)
C’è un altro dettaglio cruciale che abbiamo perso per strada: la sparizione dei vecchi “bundle”.
Ricordate l’Action Set del Nintendo Entertainment System (NES) lanciato nel 1985 negli Stati Uniti? Con circa 179 dollari (l’equivalente di circa 450 euro odierni) ci si portava a casa la console, il mitico Super Mario Bros., due controller e persino la pistola ottica Zapper. Un pacchetto completo e “pronto all’uso” che oggi sembra fantascienza, considerato che una console moderna nuda e cruda supera abbondantemente i 500 euro.
Ma il cambiamento più sconvolgente riguarda la svalutazione dell’hardware nel tempo. In passato, il prezzo di una console scendeva rapidamente dopo i primi mesi dall’uscita. Nintendo tagliò il prezzo del GameCube della metà dopo solo un anno e mezzo. PlayStation 1 perse 100 dollari di valore nel primo anno. Microsoft tagliò brutalmente il prezzo della primissima Xbox di 180 euro a pochissime settimane dal lancio europeo per spingere le vendite.
Oggi, per la prima volta nella storia videoludica, stiamo assistendo all’esatto opposto: più una console next-geninvecchia, più il suo prezzo di listino rischia di aumentare. E non parliamo del mercato del collezionismo!
Il vero salasso si nasconde nei giochi (e nel digitale)
Acquistare la console è solo il biglietto d’ingresso. Una volta portata a casa, bisogna comprare i giochi, e qui le cose si complicano ulteriormente.
Se in passato i giochi venivano rilasciati completi in ogni loro singola parte (non essendoci la connessione a Internet, un titolo doveva per forza essere perfetto all’uscita), oggi l’industria campa sui DLC (contenuti scaricabili), sui Season Pass e sulle famigerate microtransazioni.
Gli editori hanno scovato un filone d’oro per massimizzare i profitti, facendo leva sui fan più sfegatati disposti a spendere decine (o centinaia) di euro per skin estetiche, espansioni o per accedere ai giochi qualche giorno prima tramite l’Early Access delle ricchissime (e costosissime) edizioni Premium.
Parallelamente, il mercato sta spingendo ferocemente verso il digitale (digital delivery). Per le case di produzione, eliminare il disco fisico, la stampa della copertina, i costi di magazzino e la logistica globale per appoggiarsi a un semplice server digitale è un risparmio enorme.
Ma qual è il vero dramma per i consumatori? Con il formato digitale, sparisce di colpo l’intero mercato dell’usato. Senza i negozi fisici e i mercatini dell’usato a fare da calmiere, i distributori hanno in mano un monopolio totale, mantenendo i prezzi dei giochi stabilmente alti per anni.
Prendiamo esclusive iconiche come The Last of Us Parte II o God of War Ragnarök: a distanza di anni, continuano a costare intorno agli 80 euro sullo store digitale ufficiale. E se parliamo di Nintendo, un capolavoro come Super Mario Odyssey, uscito nel 2017, non si schioda praticamente mai dai 60 euro sull’eShop.
La tempesta perfetta: materie prime, IA e bolle di mercato
Come si è arrivati a questa follia economica? Le cause sono da ricercare ben fuori dal mercato del gaming.
Tutto parte dall’aumento sconsiderato dei costi dei componenti elettronici (in primis la memoria RAM e i semiconduttori). L’esplosione mondiale dell’Intelligenza Artificiale sta risucchiando quasi per intero la capacità di produzione globale di chip, facendo schizzare i prezzi alle stelle.
A questo aggiungiamo l’instabilità geopolitica, le guerre e la coda lunga della pandemia da Covid-19, che ha frammentato le catene di approvvigionamento mondiali, creando colli di bottiglia nei trasporti. In economia, la regola base è semplice: ciò che è raro diventa inevitabilmente molto costoso.
Ma non è solo l’hardware a soffrire. I famosi giochi Tripla A (AAA, ovvero le produzioni ad altissimo budget) richiedono oggi un dispendio di energie fuori controllo. Oggi per sviluppare un grande gioco servono centinaia di persone, dai cinque ai sette anni di sviluppo, e campagne di marketing globali milionarie. Questo modello sta portando decine di storici studi di sviluppo alla chiusura e migliaia di licenziamenti (come abbiamo visto recentemente con le enormi ristrutturazioni di Microsoft e Sony).
L’alternativa esiste (e spesso è pure gratis)
Nonostante questo scenario apparentemente apocalittico, la situazione è molto meno drastica di quanto non sembri. Il videogioco è diventato un lusso solo se si decide di giocare in un unico e specifico modo: puntando sempre all’esclusiva Premium al Day One.
In realtà, in maniera paradossale, l’accesso ai videogiochi non è mai stato così democratico e a buon mercato come in questa generazione.
Mentre le console tradizionali viaggiano verso i 600 euro e le esclusive toccano gli 80 euro, milioni di persone giocano quotidianamente a titoli colossali e interamente gratuiti (Free-to-Play) come Fortnite, Genshin Impact, Roblox, Valorant, League of Legends o Apex Legends. Ovviamente bisogna essere consci che il loro modello economico si basa sulle microtransazioni, ma il biglietto di ingresso è pari a zero.
Non dimentichiamo il ruolo fondamentale degli abbonamenti. Pur tra mille critiche (e recenti rincari), l’Xbox Game Pass di Microsoft ha sdoganato il concetto di “Netflix dei videogiochi”, permettendo di accedere a un immenso catalogo di titoli di altissimo profilo pagando una modesta quota mensile. E se non avete una console? Oggi praticamente chiunque possiede in tasca un potente smartphone, diventato di fatto la console più diffusa al mondo.
Infine, e non per importanza, l’ancora di salvezza del mercato è l’esplosione della scena Indie (i giochi indipendenti). Stiamo parlando di perle videoludiche vendute a 15 o 20 euro (che non costringono a dar fondo ai propri risparmi), realizzate da piccoli e appassionatissimi team, che riescono a sfornare storie, stili artistici e trovate di gameplay(giocabilità) che i pigri studi di sviluppo Tripla A si sognano di notte.
Insomma, il problema non è l’accesso al videogioco in senso lato, ma l’ossessione per il videogioco “Premium” ultra-sponsorizzato. E forse, allontanarsi dal marketing e riscoprire produzioni più piccole e focalizzate è esattamente ciò di cui ha bisogno il mercato (e il nostro portafogli).

