Videogiochi

I tempi di caricamento nei videogiochi sono una buona cosa: ecco perché non dovremmo odiarli

Schermata di caricamento di un videogioco con grafica fantascientifica frammentata da un effetto a mosaico, accompagnata in basso dal classico testo con i consigli strategici per il giocatore.

Le console di ultima generazione ci hanno abituato a mondi senza interruzioni grazie agli SSD ultra-veloci, ma il creatore di Dishonored spiega perché eliminare le attese potrebbe rivelarsi un clamoroso autogol per il level design e per la nostra mente.

Se c’è una cosa che i videogiocatori hanno sempre detestato, è fissare uno schermo nero in attesa che il livello successivo venga caricato. Non a caso, l’intera industria del gaming ha speso anni e miliardi di dollari per cercare di eliminare questo “problema” alla radice.

Eppure, c’è una voce fuori dal coro che si rifiuta di seguire ciecamente questa moda della continuità assoluta. Stiamo parlando di Raphaël Colantonio, fondatore dello storico studio Arkane (e oggi a capo di WolfEye Studios), il quale difende a spada tratta l’assoluta utilità delle schermate di caricamento nei titoli moderni. Secondo lui, queste pause offrono vantaggi concreti e insostituibili per la concezione stessa di un videogioco.

Una pausa vitale per il nostro cervello

A partire dal 2020, con l’arrivo sul mercato di PlayStation 5 e Xbox Series X/S, le architetture hardware hanno fatto un salto quantico. Grazie ai velocissimi dischi a stato solido (SSD NVMe), le console moderne caricano gli ambienti in modo quasi istantaneo, permettendo ai giocatori di esplorare mondi sterminati senza la minima interruzione tecnica.

È innegabile che questa prodezza ingegneristica impressioni chiunque abbia un pad alla mano. Tuttavia, Colantonio solleva una questione puramente biologica: il cervello umano ha un bisogno vitale di fare delle pause per rielaborare le informazioni.

L’azione continua, frenetica e priva di stacchi fisiologici, finisce per affaticare enormemente la concentrazione degli utenti davanti al televisore, portando a un sovraccarico cognitivo.

Ma c’è di peggio: l’assenza di un vero e proprio “taglio” di scena spesso distrugge il senso di suspense dell’avventura. Il creatore di capolavori come Dishonored e Prey spiega che una banale schermata di caricamento crea una reale e palpabile anticipazione prima di varcare la soglia di una nuova zona. Il giocatore, pad alla mano, attende di scoprire cosa lo aspetta nel prossimo livello con un mix di impazienza e timore.

Questa brevissima pausa psicologica permette di metabolizzare gli eventi (magari traumatici o adrenalinici) della missione appena conclusa, preparandosi mentalmente prima di tuffarsi nuovamente nel pericolo. Chiunque abbia giocato a Dishonored conosce perfettamente quel profondo senso di sollievo che si prova dopo aver portato a termine un assassinio particolarmente complesso, mentre la barra di caricamento scorre.

Schermata di caricamento dal design colorato e in stile cartoon del videogioco "Little Ducklings Daycare", con una barra di progressione azzurra che indica il caricamento in corso degli asset grafici.
Dietro l’immancabile barra di avanzamento si nasconde il vero asso nella manica dei level designer: segmentare il gioco permette di svuotare la memoria della console, concentrando tutta la potenza hardware su scenari molto più densi e ricchi di dettagli. (mistergadget.tech)

Insomma, un semplice tempo morto, se ben posizionato, non spezza l’immersione globale del gioco, ma anzi la amplifica.

Mappe ristrette, ma infinitamente più dense e interattive

Andando oltre l’aspetto puramente psicologico, i tempi di caricamento portano con sé un vantaggio tecnico e strutturale a dir poco massiccio per gli sviluppatori.

Colantonio precisa che la divisione di un videogioco in livelli distinti e separati (a “compartimenti stagni”) libera un’enorme quantità di memoria RAM ed elaborazione grafica sulle console.

Il compromesso tecnologico è facile da intuire: in un mondo aperto (open-world) privo di caricamenti, i programmatori sono costretti a spalmare le risorse hardware della macchina su decine di chilometri quadrati. Il risultato? Mappe visivamente immense, ma in cui gli scenari mancano fatalmente di dettagli minuziosi, gli edifici sono scatoloni vuoti e le città sembrano spesso dei palcoscenici disabitati.

Al contrario, un videogioco frammentato e diviso da schermate di caricamento concentra tutta la potenza bruta di calcolo di processore e scheda video su un’area molto più piccola. Questo approccio tipico del genere Immersive Sim permette agli artisti e ai level designer di inserire migliaia di oggetti interattivi (ciascuno con la propria fisica indipendente), di affinare i dettagli grafici con una precisione maniacale e di creare routine comportamentali complesse per l’Intelligenza Artificiale.

È esattamente questa la ricetta magica utilizzata dai ragazzi di Arkane per confezionare gli incredibili e densissimi scenari di Dishonored, dove ogni singolo cassetto può essere aperto e ogni oggetto manipolato.

Il celebre sviluppatore ha riassunto e giustificato questa sua visione di design con una chiarezza disarmante: > “Se eliminate le schermate di caricamento, siete costretti a semplificare il mondo circostante, perdendo inevitabilmente in densità”.

In fin dei conti, questo “limite” storico dei videogiochi, tanto disprezzato in passato, è proprio ciò che obbliga i creatori a proporre avventure ludicamente molto più ricche e sfaccettate. Probabilmente, dopo aver compreso questo delicato equilibrio tra ampiezza e profondità, non guarderete mai più una barra di caricamento con gli stessi occhi.

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