Indice
Un viaggio nei meandri dei cabinati arcade per scoprire il celebre “kill screen” di Pac-Man. Non è questione di abilità, ma di un limite tecnico invalicabile che ha fatto la storia dei videogiochi.
Siamo all’inizio degli anni ’80, la vera e propria età dell’oro per le sale giochi. Un’epoca in cui intere generazioni di appassionati passavano ore (e un’infinità di monete) davanti a pietre miliari come Space Invaders, Asteroids e Galaxian.
Alcuni giocatori, però, diventavano talmente bravi da spingere queste macchine oltre i propri limiti strutturali. Tutti i veri nerd conoscono, ad esempio, il famoso kill screen (la “schermata della morte”) di Donkey Kong del 1983, che uccide automaticamente il povero Jumpman (il primissimo Mario) una volta raggiunto il livello 117.
Ma c’è un altro caso, forse ancora più celebre e affascinante: quello del leggendario Pac-Man.
Un classico intramontabile delle sale giochi
C’è davvero bisogno di presentare Pac-Man? Apparso per la prima volta nel 1980 e sviluppato dai giapponesesi di Namco (su intuizione del geniale Toru Iwatani), questo videogioco a labirinto è il simbolo per eccellenza dell’era arcade.
Il principio alla base è tanto semplice quanto geniale: controlliamo una piccola sfera gialla affamata che deve ingurgitare tutto ciò che trova sul suo cammino. L’obiettivo è ripulire il labirinto dalle “pillole” (i puntini standard), raccogliere i frutti bonus e, possibilmente, divorare i quattro iconici fantasmini (Blinky, Pinky, Inky e Clyde) dopo aver ingoiato una “Super Pillola” energetica. Più elementi si mangiano, più il punteggio sale. Per passare al quadro successivo, bisogna semplicemente pulire la mappa.
Ma non dimentichiamoci un dettaglio fondamentale: Pac-Man è nato come gioco arcade e, per definizione, il suo scopo commerciale era non fare sconti a nessuno per spingere i giocatori a inserire un’altra monetina nel cabinato.
L’intelligenza artificiale dei quattro fantasmi è incredibilmente sofisticata per l’epoca: ognuno ha un comportamento unico e complementare, studiato per accerchiare il giocatore. Come se non bastasse, dal livello 19 in poi i fantasmi smettono di diventare blu (rendendoli impossibili da mangiare), e dal livello 21 si muovono persino più velocemente del nostro eroe giallo.
Il mistero insormontabile del livello 256
Ovviamente, l’aumento esponenziale della difficoltà non è bastato a fermare i “pro player” dell’epoca (sì, esistevano già nei primissimi anni ’80). Tuttavia, persino i campioni del mondo non possono nulla contro i nudi e crudi limiti fisici dell’hardware.
Tra il 1982 e il 1983, i giocatori più abili scoprirono con amara sorpresa che la “fine” del gioco era fissata al livello 256. E non perché ci fosse un boss finale, ma perché il software semplicemente non è in grado di andare oltre.
Non appena si avvia il livello 256, Pac-Man impazzisce del tutto. La metà destra dello schermo viene letteralmente invasa da un caos di lettere, numeri, simboli e colori sballati (il cosiddetto glitch).
La parte sinistra del labirinto, incredibilmente, rimane intatta e giocabile. È ancora possibile muoversi e far salire il proprio punteggio. Anzi, per raggiungere il “Perfect Score” assoluto su questa versione — ovvero l’incredibile cifra di 3.333.360 punti (raggiunta per la prima volta nella storia dal leggendario Billy Mitchell nel 1999) — i giocatori devono muoversi alla cieca nel caos grafico di destra, cercando di mangiare le pillole invisibili.
C’è persino una macabra strategia dietro: perdendo deliberatamente una vita, il gioco fa riapparire alcune pillole nascoste, permettendo ai puristi di massimizzare il punteggio prima dell’inevitabile Game Over.
Il meraviglioso e fragile mondo dell’architettura a 8-bit
Ma perché Pac-Man va in tilt proprio al quadro numero 256? La risposta risiede nella capacità di calcolo delle macchine di quel periodo.
Il cabinato originale di Namco utilizza un’architettura a 8-bit. Questo significa che il contatore dei livelli del gioco è limitato a un singolo byte di memoria, che può immagazzinare esattamente 256 valori (nello specifico, da 0 a 255).
Quando il giocatore completa il livello 255 e passa al 256, il contatore subisce un overflow aritmetico: non avendo più spazio nella memoria, il numero si azzera tornando a 0. A questo punto, la porzione di codice (la subroutine) incaricata di disegnare i frutti in fondo allo schermo va nel pallone. Invece di disegnare i classici sette frutti, il sistema cerca di disegnarne 256.
Per farlo, inizia a pescare dati a caso dalle zone sbagliate della memoria video della scheda madre, vomitando sullo schermo quell’incomprensibile minestrone di sprite e caratteri alfanumerici che blocca fisicamente il completamento del livello.
Oggi, grazie agli emulatori, esistono delle ROM “patchate” (corrette da programmatori terzi) che permettono di giocare a Pac-Man superando il livello 256 senza rischiare un infarto visivo.
Eppure, questo iconico bug è entrato di diritto nella leggenda, non solo della serie, ma dell’intera storia dei videogiochi. Un difetto così amato e celebrato che Namco e Bandai, nel 2015, hanno pubblicato “Pac-Man 256”, un gioco ufficiale (sviluppato da Hipster Whale, i creatori di Crossy Road) in cui proprio quel celebre glitch tecnico insegue il giocatore in un labirinto infinito, trasformando un vecchio limite hardware in una geniale meccanica di gioco.
