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Recensione Assassin’s Creed Black Flag Resynced: pirati splendidi, ma la vecchiaia si fa sentire

Artwork promozionale in cui il protagonista Edward Kenway, con il cappuccio da Assassino calato sul volto, impugna una sciabola e una pistola davanti a una gigantesca bandiera pirata avvolta dalle fiamme.

Ubisoft ci riporta nei Caraibi con il primo remake ufficiale della saga. Un’immersione visiva straordinaria che però non riesce a nascondere del tutto i limiti strutturali di un gioco con tredici anni sulle spalle.


Assassin’s Creed Black Flag Resynced
Assassin’s Creed Black Flag Resynced è un’imponente operazione di restauro che vince a mani basse la sfida visiva e atmosferica, ma inciampa proprio quando c’è da modernizzare davvero le fondamenta del gioco. Da un lato, il colpo d’occhio sui Caraibi in tempesta è clamoroso e tornare a solcare i mari al timone della Jackdaw resta un’esperienza esaltante, forte di un comparto stealth finalmente all’altezza delle aspettative. Dall’altro, però, il peso degli anni si fa sentire tutto: un sistema di combattimento invecchiato male, una telecamera spesso ingestibile e una trama che, non solo ripropone le antiche ingenuità, ma si priva persino del fondamentale DLC Freedom Cry. Se siete fan nostalgici del burbero Edward Kenway o novizi curiosi di esplorare l’Epoca d’Oro della Pirateria, questo remake vi regalerà decine di ore di spensierato divertimento. Se invece eravate già stanchi della stantia formula “open world” di Ubisoft, questa patina di nuova generazione non basterà a farvi cambiare idea.

Pro

+ L’Immersione viscerale ed esplosiva nei Selvaggi Caraibi del XVIII secolo.
+ Il cast eccezionale: vecchi “amici” (e nuovi innesti di peso).
+ L’estasi catartica delle nuove e devastanti battaglie al timone (Le Battaglie Navali).
+ L’Intramontabile e (finalmente!) perfezionata via dell’assassinio stealth.
+ Un Mondo Aperto sconfinatamente e felicemente (fin troppo) dispersivo e generoso.

Contro

– Una telecamera, durante le zuffe urbane, indegna e rotta.
– Il Combat-System, divertenti i primi cinque minuti ma tedioso nel lungo periodo.
– Un Meteo Dinamico fuori fase, opprimente e fin troppo presenzialista.
– La Storia. Rimasta invariata e farcita da enormi difetti e facili stratagemmi di scrittura.
– L’imperdonabile e assurdo rifiuto all’inclusione del glorioso Dlc narrativo “Freedom Cry”

Dopo quattordici capitoli principali e altrettanti episodi secondari (i cosiddetti spin-off), Ubisoft cala per la prima volta l’asso del remake. Sebbene in passato non siano mancate riedizioni (porting) e compilation in alta definizione (HD), ci sono voluti ben diciannove anni prima che l’editore francese decidesse di far risorgere uno dei suoi episodi più amati in assoluto: Assassin’s Creed Black Flag Resynced.

L’ambizione dichiarata dal team di sviluppo è cristallina: non ci troviamo di fronte a una banale operazione nostalgia o a una semplice remastered (dove si aggiornano solo le texture e la risoluzione). Ubisoft Singapore, lo studio che si è fatto le ossa sul travagliato Skull and Bones, ha promesso una vera e propria ricostruzione dalle fondamenta. L’obiettivo è mescolare un comparto tecnico all’avanguardia, aggiustamenti al sistema di gioco (gameplay) e contenuti inediti, per creare la versione “definitiva” dell’epopea pirata di Edward Kenway.

Tuttavia, grattando sotto la superficie, Resynced si rivela essere una sorta di via di mezzo, un “remakster”: un compromesso sicuramente confortevole che modernizza un’avventura cult, ma che continua ad appoggiarsi saldamente sull’ossatura tecnica e narrativa del lontano 2013.

La domanda sorge quindi spontanea: quanto aveva davvero bisogno di un remake questo specifico episodio? Da un punto di vista puramente commerciale, Black Flag è il candidato perfetto per riconquistare i 34 milioni di videogiocatori che lo adorarono all’epoca. Forse la storica prima avventura di Altaïr avrebbe meritato la precedenza, ma ripartire da un capitolo slegato dalle complesse vicende nel presente di Desmond Miles (il protagonista dei primi cinque giochi) si è rivelato un vantaggio tattico per testare questa nuova “formula remake”. Se Resynced farà breccia nel mercato, non è da escludere che Ubisoft possa alternare in futuro capitoli inediti a rifacimenti delle sue antiche glorie. Ma è davvero questo che chiede a gran voce il pubblico?

Dopo aver passato 36 ore intense a esplorare i Caraibi, sviscerando ogni singola missione principale e secondaria (sia quelle storiche che quelle inedite), è giunto il momento del verdetto. Per affrontare l’esperienza in modo lucido e imparziale, ho evitato di rigiocare al titolo originale prima di iniziare questa recensione, testando a fondo la versione per PS5 “base” con alcune brevi sessioni comparative sull’hardware potenziato di PS5 Pro.

Un’immersione senza precedenti nel mondo della pirateria

Se c’è un elemento su cui questo remake mette d’accordo tutti, è la sua clamorosa capacità di farci fare un tuffo carpiato nell’Epoca d’Oro della Pirateria. L’atmosfera è un trionfo assoluto. Sostenuto da una tavolozza di colori vibrante e intensamente saturata, l’arcipelago caraibico assume una dimensione organica sbalorditiva.

Vi capiterà spesso di perdervi a passeggiare per i vicoli de L’Avana o di Nassau, ammirando la quantità di dettagli sparsi ovunque, dai ciottoli per strada ai muri scrostati degli edifici. C’è un dinamismo pulsante a ogni angolo. Anche la riproduzione della natura è magistrale, che si tratti della fitta e rigogliosa vegetazione della giungla o delle onde increspate in mare aperto. Il tutto è condito dalle stupende riorchestrazioni della colonna sonora originale e da una nuova valanga di canti marinareschi (sea shanties) che vi ritroverete inevitabilmente a canticchiare sotto la doccia. Non stiamo semplicemente seguendo le gesta di un pirata; noi siamo un pirata.

Silhouette scura di Edward Kenway in piedi su una spiaggia accanto a una barca a remi, mentre guarda un veliero ancorato in mare stagliarsi contro un intenso tramonto rosso e arancione.
Il rinnovato sistema di illuminazione regala scorci di pura epicità cinematografica. Peccato solo per un meteo dinamico fin troppo iperattivo, che spesso offusca questi meravigliosi panorami con tempeste tropicali improvvise e interminabili. (mistergadget.tech)

Tuttavia, il vero gioiello tecnologico del gioco è la gestione del meteo dinamico. Mentre siete al timone della vostra nave, le placide acque turchesi e il cielo azzurro possono trasformarsi in pochi istanti in tempeste tropicali spaventose. Piogge torrenziali, onde alte decine di metri e trombe marine possono formarsi all’improvviso… forse anche un po’ troppo all’improvviso.

Verso la fine delle mie 36 ore di gioco, mi sono ritrovato a maledire questo sistema meteorologico iperattivo, colpevole di offuscare di continuo i meravigliosi paesaggi con acquazzoni costanti. Un fastidio aggravato dal fatto che, durante le burrasche, la nostra nave (la leggendaria Jackdaw) non può navigare a vele spiegate. Se avessi potuto godere del classico clima soleggiato dei Caraibi per qualche ora in più, non mi sarei certo lamentato.

Sotto l’aspetto puramente fisico, la gestione dell’acqua e il dinamismo del moto ondoso sono da lode accademica. Un risultato più che scontato, considerando l’enorme bagaglio di esperienza accumulato da Ubisoft Singapore durante i lunghi e faticosi anni di sviluppo di Skull and Bones.

Eppure, a fronte di simili meraviglie, emerge un fastidioso squilibrio grafico generale. Se i riflessi della luce, le texture ambientali e i panorami mozzafiato lasciano a bocca aperta, lo stesso non si può dire della modellazione dei volti.

Il rendering facciale di Edward e dei principali comprimari è ottimo, ma i normali personaggi non giocanti (gli NPC) che popolano le strade sembrano provenienti da un’altra generazione videoludica. Alcune acconciature e le barbe dei mercanti sono oggettivamente inaccettabili per una produzione del 2026, creando uno spiacevole contrasto con la magnificenza del resto dell’ambientazione.

Durante le mie prove, ho notato che la resa dei volti dei protagonisti è nettamente superiore sulla console PS5 Pro, sia durante i filmati di intermezzo (cutscene) che durante il normale gameplay. L’assenza di fastidiose seghettature sui bordi (aliasing) e una migliore gestione delle ombre marcano la vera differenza tra la PS5 standard e la sua versione potenziata. Se puntate ad avere un’esperienza fluida e stabile, la modalità video Ibrida resta il miglior compromesso, garantendo un frame rate (frequenza dei fotogrammi) che oscilla dolcemente tra i 30 e i 40 fps medi, anche giocando sull’hardware originale di mamma Sony.

Un’interfaccia utente priva di identità (e troppo familiare)

Questa impressionante veste grafica è resa possibile dall’utilizzo del motore grafico Anvil, la stessa tecnologia proprietaria già impiegata per dar vita al discusso Assassin’s Creed Shadows (uscito nel 2025). Il vero miracolo tecnico risiede nella rimozione totale dei tempi di caricamento: esplorare le enormi città, salpare in mare aperto, gettarsi all’arrembaggio o esplorare minuscole isole deserte avviene senza la minima interruzione, con una fluidità disarmante.

Purtroppo, questo straordinario lavoro di ricostruzione è in parte funestato da un’interfaccia utente (UI) e da un sistema di menù che sono il palese “copia e incolla” di quelli visti in Shadows.

Questa standardizzazione aziendale finisce per uccidere la forte identità visiva “piratesca” che caratterizzava il Black Flag originale, il tutto per favorire l’integrazione nell’hub digitale della piattaforma Infinity. Torna prepotentemente anche l’Animus Hub, con il suo corredo di sfide settimanali pensate per sbloccare costumi e ninnoli vari (cosmetici).

Anche l’esperienza d’uso (ergonomia) dei menù ne esce sconfitta: dover aprire di continuo la vasta enciclopedia del Codice per poter leggere una semplice mappa del tesoro è una scelta di game design estremamente macchinosa e frustrante. Di positivo c’è che, quantomeno, la mappa geografica è infinitamente più chiara e leggibile rispetto alla caotica versione del 2013.

Edward Kenway: un protagonista che sente il peso degli anni

Lo ammetto senza troppi giri di parole: vestire i panni di Edward Kenway per oltre trenta ore non è stata un’esperienza idilliaca. Se è innegabile che il burbero pirata gallese sia dotato di un carisma fuori dal comune, la sua caratterizzazione narrativa, analizzata con il senno di poi, mostra il fianco a critiche evidenti.

Completamente ossessionato dall’avidità e dal successo personale a discapito degli affetti e della lealtà, Edward è un personaggio piatto che non subisce alcuna reale evoluzione per buona parte della storia, ostinandosi a ripetere ciclicamente i medesimi errori di giudizio. E questo difetto, ahimè, permane anche nelle missioni narrative totalmente inedite introdotte con questo remake.

Forse il mio giudizio sul buon Kenway è fin troppo severo, ma è innegabile che la vera colonna portante di Black Flag risieda oggi, come allora, nella sua eccezionale galleria di personaggi secondari, dalla spaventosa figura di Barbanera fino a comprimari memorabili come James Kidd e Stede Bonnet.

Per rinfrescare l’esperienza, il cast è stato ampliato con l’aggiunta di tre nuovi Ufficiali Speciali assoldabili per potenziare la nostra Jackdaw: Lucy Baldwin, “El Padre” e Tobias Smith.

Le loro missioni dedicate (side-quest), pur peccando di scarsa originalità narrativa (quasi tutte basate sul trito tema della vendetta personale), risultano piacevoli da portare a termine. La frizzante personalità di Lucy è senza dubbio il fiore all’occhiello di questa aggiunta, insieme all’esilarante introduzione di Tobias Smith, che rinveniamo del tutto casualmente, chiuso in una cassa di legno e in condizioni pietose.

A margine della campagna principale (che è rimasta invariata fotogramma per fotogramma), il remake prova a offrire alcune missioni esclusive pensate per dare maggiore spessore a vecchie conoscenze come Barbanera e Stede Bonnet.

L’aggiunta di gran lunga più corposa è la questline inedita denominata “In un mondo senza oro”. Senza farvi alcuno spoiler sulle vicende, vi ritroverete braccati da Maynard, un temibile luogotenente britannico. Sfortunatamente, questo enorme epilogo fa molta fatica a convincere. L’arco narrativo collassa sotto il peso degli stessi problemi di sceneggiatura che affliggono la campagna principale, abusando di vistose forzature (Deus ex machina).

In questa avventura, Edward si fa raggirare e cade nelle stesse identiche trappole per l’ennesima volta: un uomo normale sarebbe morto decine di volte, e l’unica giustificazione alla sua sopravvivenza è il fatto di possedere la “plot armor” (l’immunità concessa ai protagonisti per necessità di trama).

Mi duole inoltre constatare che gli sceneggiatori non abbiano colto l’occasione per risolvere alcuni fastidiosi “buchi di trama” risalenti al titolo originale. Un esempio su tutti? Ancora oggi, nel 2026, continuiamo a non sapere minimamente come i Templari abbiano scoperto l’inganno di Edward nelle primissime fasi di gioco, né tantomeno viene spiegato per quale assurdo motivo lo abbiano tenuto in vita.

Tagli al passato e scelte controverse

Per fare spazio ai nuovi contenuti, Ubisoft ha impugnato la forbice, sacrificando alcuni elementi dell’esperienza originale. La decisione di rimuovere totalmente il comparto Multigiocatore competitivo non stupisce e non peserà quasi a nessuno.

Ciò che invece è imperdonabile è l’esclusione dell’eccellente espansione DLC Grido di Libertà (Freedom Cry), un’avventura a tinte forti incentrata interamente sulla figura del quartiermastro Adéwalé. Si tratta senza ombra di dubbio del “taglio” più doloroso inflitto alla community. Adéwalé è un comprimario profondamente amato e rispettato dai fan storici della saga; vederlo relegato al semplice ruolo di “bussola morale” di Edward nella trama principale, privandolo della sua stupenda avventura di redenzione solitaria, è una macchia difficile da lavare via.

L’altro grande colpo di spugna riguarda il comparto narrativo moderno (la cosiddetta metatrama nel tempo presente). Vi ricordate quelle tediose sequenze in cui, con visuale in prima persona, ci aggiravamo per gli uffici della Abstergo Entertainment nei panni di un anonimo impiegato? Sono state cancellate. Completamente rimosse dal gioco.

Se da un lato queste sezioni di hacking informatico non spiccavano certo per dinamismo, dall’altro svolgevano la funzione fondamentale di tessere i fili della trama orizzontale (lore) e di portare avanti il mistero dei misteriosi precursori conosciuti come “Saggi”.

Edward Kenway cammina su un molo sabbioso ai Caraibi affiancato da un monaco e da manichini per l'addestramento, con un veliero ancorato nelle acque turchesi sullo sfondo.
L’atmosfera caraibica è stata ricostruita magistralmente da Ubisoft Singapore. Dettagli come la vivacità dei colori, la vegetazione e l’illuminazione rendono la semplice esplorazione un vero piacere per gli occhi. (mistergadget.tech)

Per sopperire a questa voragine narrativa, gli sviluppatori hanno optato per l’introduzione di quattro “Falle nell’Animus”, totalmente opzionali, ricalcando l’espediente narrativo già utilizzato nel recente Shadows. In queste sezioni anomale verremo guidati da “EGO”, l’intelligenza artificiale del sistema Animus.

Caratterizzate da una direzione artistica peculiare e molto accattivante, queste crepe di sistema offrono delle interessanti sequenze in stile “What-If” (realtà alternative). Potremo infatti esplorare scenari ipotetici, come ad esempio scoprire cosa sarebbe accaduto alla vita di Edward se non fosse mai fuggito per mare e avesse mantenuto le promesse fatte alla moglie Caroline.

Sulla carta, l’idea di giocare questi scenari lineari è visivamente esaltante, ma a livello di trama si rivelano un grosso buco nell’acqua, lasciando al giocatore la sgradevole sensazione di aver faticato per ottenere il classico “Tanto rumore per nulla”.

Questa drastica pulizia narrativa solleva poi enormi interrogativi sul futuro della divisione remake di Ubisoft: se mai dovessero realizzare l’edizione Resynced di capolavori come Assassin’s Creed II o del primissimo capitolo con Altaïr, che ne sarà delle vicende fondamentali di Desmond Miles? Verranno anch’esse passate per le armi e sostituite da qualche stravagante Falla nell’Animus?

Un sistema di combattimento svecchiato, ma che annoia in fretta

Sul fronte del gameplay nudo e crudo (il cosiddetto sistema di gioco ludico), i cambiamenti più drastici riguardano il sistema di combattimento corpo a corpo. Abbandonando la deriva fortemente ruolistica (RPG) degli ultimi mastodontici capitoli (Origins, Odyssey e Valhalla), il team è tornato a un modello di azione più tecnico e cadenzato.

Assistiamo al trionfante ritorno del meccanismo dei “Contrattacchi” (i famosi parry), resi molto più fluidi, spettacolari e dinamici rispetto alla legnosità dell’era PS3. Il rovescio della medaglia? Il sistema soffre di un’incredibile ripetitività di fondo.

Gli scontri all’arma bianca si basano ora sulla gestione di un “indicatore di postura”, unito alla classica barra della salute dei nemici. Eseguendo una parata con il giusto tempismo, si sbilancia istantaneamente l’avversario, permettendoci di finirlo con un’animazione cruenta. A quel punto, se si è veloci con i tasti direzionali, si può dare il via a una scia di esecuzioni a catena, una meccanica onnipotente che rende Edward una vera macchina di morte.

A variare parzialmente l’azione ci pensano alcune ottime mosse speciali: possiamo sferrare potenti calci per schiantare le guardie contro le pareti, usare letali sgambetti per spezzare le difese più ostiche ed estrarre la cara vecchia pistola per risolvere la pratica dalla distanza. Un piccolo capolavoro di fanservice è il “calcio volante” gratuito che Edward può scagliare lanciandosi da una posizione sopraelevata contro i nemici, un evidente (e graditissimo) omaggio alla mossa “This is Sparta!” che tanto abbiamo amato in Assassin’s Creed Odyssey.

Tuttavia, l’arsenale a nostra disposizione è stato impoverito in maniera incomprensibile. L’iconica Lama Celata (il marchio di fabbrica degli Assassini) ha perso del tutto il suo status di arma primaria, essendo ora relegata al misero ruolo di mossa finale precalcolata (le finisher) che si innesca solo in specifici contesti dopo un contrattacco.

Allo stesso modo, non è più possibile disarmare a mani nude i soldati inglesi né raccogliere da terra i loro pesanti moschetti per rivoltarli contro di loro, un passatempo che garantiva enormi soddisfazioni nell’originale.

Di fatto, le nostre opzioni d’attacco si limitano all’uso delle doppie spade. Possiamo scegliere tra tre categorie differenti (sciabole pesanti, fioretti/strisce leggere e le curiose spade-pistola), ognuna dotata di un suo attacco potente specifico. Purtroppo, sul lato pratico degli scontri, queste tre varianti si equivalgono. Vi confesso di aver affrontato l’intera epopea piratesca brandendo esclusivamente le prime due spade di base ottenute all’inizio del gioco, senza percepire mai l’esigenza meccanica di cambiare categoria. Si tratta unicamente di una questione di gusti estetici personali.

In sintesi, gli scontri a terra peccano di un’eccessiva linearità, svelando subito i loro limiti. Fatta eccezione per le “boss fight” (le battaglie contro i nemici di fine livello), ogni schermaglia segue sempre il medesimo spartito: rompere la guardia del malcapitato di turno e innescare la sequenza di esecuzioni automatizzate.

Certo, guai a credersi invincibili. L’Intelligenza Artificiale (I.A.) nemica ha fatto enormi passi da gigante; affrontare interi battaglioni limitandosi a schiacciare forsennatamente il tasto d’attacco base vi condurrà dritti nella tomba (un rapido respawn per de-sincronizzazione). A causa dei ritocchi all’I.A., intuire quale nemico ci attaccherà per primo è diventato sensibilmente più difficile.

Ma il vero scoglio del combattimento, il nemico finale che vi farà lanciare il joypad dalla finestra, è l’indisciplinata telecamera automatica del gioco.

Appena vi ritrovate con le spalle al muro o vi imbattete in una rissa di massa con degli alleati vicini (una situazione all’ordine del giorno durante le fasi di arrembaggio navale), la regia virtuale impazzisce. La telecamera si aggancia aggressivamente e “zooma” in primissimo piano sulle spalle di Edward, distruggendo qualsiasi riferimento spaziale e impedendovi, di fatto, di reagire agli assalti alle vostre spalle. Dati i problemi tecnici e la ripetitività, passate le prime dieci ore sarete naturalmente spinti ad evitare le risse aperte per favorire approcci ben più letali (e sicuri) dal riparo delle ombre.

Lo spirito furtivo e l’arte di arrampicarsi sui muri

Nel bene o nel male, l’Infiltrazione silenziosa (stealth) è sempre stata il vero cuore pulsante del franchise. Sebbene i recenti capitoli Gdr l’avessero trattata quasi come un fastidio opzionale, il recente Shadows ne aveva parzialmente riabilitato il prestigio.

Sfruttando l’ossatura tecnica del gioco originale e innestandovi meccaniche moderne, Black Flag Resynced ci consegna tra le mani quello che è, con molta probabilità, il miglior comparto stealth dell’intera saga degli Assassini.

Visuale in terza persona alle spalle di Edward, fermo su una luminosa spiaggia di sabbia bianca che si affaccia su un rigoglioso insediamento coloniale con palme, edifici e moli di legno.
L’impatto visivo globale e le nuove texture ambientali trasformano radicalmente i vecchi insediamenti. A terra, inoltre, l’approccio stealth è stato finalmente svecchiato con meccaniche moderne e utilissime, come la postura accovacciata. (mistergadget.tech)

Giocandolo, si respira finalmente quell’aria di “Ritorno alle origini” che Assassin’s Creed Mirage aveva promesso ma solo accennato. Accogliamo quasi in lacrime la geniale e tardiva introduzione di un tasto dedicato per accovacciarsi e procedere accucciati in qualsiasi momento, abbinato alla favolosa opzione di gestire manualmente l’uso del cappuccio della divisa. Due vere e proprie follie di ergonomia dell’edizione 2013 finalmente sistemate a dovere.

L’approccio silenzioso è fenomenale: armati di un enorme bagaglio di trucchi (come fischiare, tirare monetine, sparare dardi narcotizzanti o berserk), possiamo seminare morte in lungo e in largo senza mai sfoderare le sciabole. Pulire in assoluto silenzio l’interno di un fortino militare, per poi aggirarsi tra i mucchi di corpi in totale tranquillità aprendo scrigni e arraffando risorse, restituisce un senso di potere che da anni mancava alla serie.

Sul fronte del movimento acrobatico (il sistema di arrampicata comunemente definito parkour), il motore grafico ha compiuto un salto in avanti di generazioni intere, mutuando i movimenti più complessi degli episodi recenti. Si possono compiere salti direzionali manuali, salti e spiccate all’indietro per sganciarsi dai cornicioni e scatti laterali per aggirare gli ostacoli.

A sorprendere ancora oggi, però, non sono tanto i nuovi movimenti di Edward, quanto l’intelligenza intrinseca della mappa originale: le maestose città come L’Avana e Kingston, progettate e modellate dagli sviluppatori tredici anni fa, vantano uno sviluppo verticale impressionante, perfetto per essere navigato correndo sui tetti. Un abisso qualitativo enorme rispetto alle piatte città antiche o medievali viste nei titoli degli ultimi sette anni.

Eppure, non è tutto oro quel che luccica. L’ebbrezza della scalata è frequentemente minata da sbavature tecniche del motore di gioco. Non vi basteranno le dita di due mani per contare i casi in cui il buon Edward deciderà inspiegabilmente di fare un tuffo mortale nel vuoto, ignorando con sdegno il gigantesco appiglio di legno posizionato a mezzo metro dal suo naso.

Ma il vero tallone d’Achille della giungla caraibica è rappresentato dai tipici alberi con i tronchi enormi e inclinati. Nonostante dovrebbero rappresentare una perfetta autostrada per scalare le volte degli alberi, l’attuale intelligenza artificiale di movimento (motore fisico) oppone un’invisibile ma durissima resistenza non appena proviamo a salirci sopra, trasformando una corsa tra la natura selvaggia in un esercizio di frustrazione gratuita. Malgrado i vistosi inciampi meccanici, va detto che erano anni che non mi divertivo così tanto semplicemente andando dal Punto A al Punto B senza l’uso del Viaggio Rapido.

Un gioco nuovo… ma fotocopiato

Abbiamo già accennato a come Ubisoft abbia mantenuto la promessa della “Riscrittura Totale” su alcuni elementi accessori, pur lasciando l’ossatura della Storia Principale praticamente immutata. Nel corso dell’avventura vi imbatterete in video di intermezzo girati e inquadrati ricalcando fedelmente, sequenza per sequenza (il cosiddetto “shot-for-shot”), il gioco del 2013.

L’unico e gradito stravolgimento strutturale è stato applicato alle famigerate missioni di pedinamento (le temute sezioni in cui bisognava ascoltare conversazioni segrete camminando lentamente tra i cespugli).

Considerate da sempre un incubo punitivo che macchiava la nomea del gioco originale, oggi queste missioni hanno cambiato volto. Essere avvistati dalle guardie non causa più una traumatica e subitanea interruzione della partita (schermata di Game Over). Il gioco ha imparato ad adattarsi ai nostri disastri: se il bersaglio si accorge di voi e cerca di allontanarsi correndo o minacciandovi, potrete risolvere la questione in stile Kenway: sguainare le sciabole, ucciderlo in mezzo alla strada, frugare nel suo cadavere per trovare gli indizi necessari e proseguire normalmente con la missione principale.

Certo, un livello di elasticità (comfort di gioco) encomiabile, ma che finisce per disintegrare completamente il concetto di sfida dell’opera originale. Chi si approccerà a Black Flag per la prima volta potrebbe persino finire l’avventura senza mai accorgersi che, un tempo, quelle sequenze ansiogene nascevano appositamente per obbligarci a restare aggrappati ai cornicioni per dieci minuti di fila senza far rumore.

Anche il Re dei Pirati ha bisogno di rimettere a nuovo il proprio Vascello

Faccio una doverosa e necessaria confessione: chi vi scrive non ha mai perso la testa, nemmeno all’epoca, per la prepotente componente delle battaglie navali che tanto facevano (e fanno tutt’ora) impazzire l’utenza. Detto ciò, sarei in malafede se non ammettessi che, in questa rinfrescata edizione Resynced, gli scontri marittimi rappresentano la vetta più alta dell’eccellenza produttiva del progetto.

Vista dall'alto a piombo sul galeone pirata Jackdaw mentre fende dinamicamente le onde increspate e realistiche dell'oceano, con la ciurma ben visibile sul ponte.
Le battaglie navali e la navigazione restano il fiore all’occhiello assoluto dell’esperienza. Grazie all’esperienza maturata con Skull and Bones, la fisica dell’acqua e il moto ondoso raggiungono vette di realismo impressionanti. (mistergadget.tech)

Visivamente, i furiosi scontri a fuoco con i galeoni spagnoli nel bel mezzo di un ciclone tropicale offrono scorci di pura epicità cinematografica. Le vampate rosso sangue delle batterie di cannoni (le leggendarie “bordate”) e il fumo bianco delle deflagrazioni che invade lo schermo sono un biglietto da visita per la potenza di calcolo (potenza grafica) delle console attuali.

Ai grandi fasti visivi si uniscono ottime ricalibrature tecniche, con un sistema di controllo del vascello migliorato. L’arsenale a bordo ha subìto l’aggiunta graditissima dei colpi alternativi speciali, oltre a una inedita possibilità di usare il mirino di precisione (puntamento manuale) per scagliare con crudeltà chirurgica le temibili palle di cannone incatenate ai maestri o, peggio, usare il mortaio pesante, rendendo l’intero ciclo di gameplay marittimo esplosivo ed assuefacente.

Le mani bucate dei Caraibi

Per dominare i mari avrete bisogno di denaro contante, ma vi renderete presto conto che la mastodontica Jackdaw non è una nave, ma un vero e proprio buco nero capace di risucchiare ogni vostra entrata.

Costruire la nave definitiva prosciugherà letteralmente ogni vostro risparmio, racimolato dopo mille battaglie e abbordaggi sudati. E, in un diabolico loop videoludico, dovrete necessariamente acquistare potenziamenti per lo scafo o munizioni speciali potenziate per i cannoni se non volete vedere i pesci colare a picco alla seconda salva incassata dalle gigantesche (e inavvicinabili) corazzate nemiche chiamate “Navi Leggendarie”.

A venirvi incontro, fortunatamente, c’è l’interessante novità degli Ufficiali Speciali assoldabili per la ciurma.

Incontrare e reclutare sul proprio vascello personalità come Lucy, “Il Padre”, e l’imbranato Tobias, porta vantaggi tattici spaventosi ai comandi della Jackdaw. Ad esempio, la letale Lucy possiede l’abilità unica definita come “Brace Perfetto” (Perfect Brace), una funzione salva vita che, se attivata con il tempismo corretto (tramite l’uso dell’apposito tasto), annulla praticamente la quasi totalità dei gravissimi danni inflitti da un violento scontro in mare. Insomma, un’ottima integrazione ruolistica per farvi diventare rapidamente gli incontrastati padroni dei Sette Mari (o, quantomeno, di quelli caraibici).

Un arcipelago sterminato… e sconfortantemente vuoto

È un peccato mortale constatare che, a fronte di una straordinaria immedesimazione atmosferica, la spinta naturale all’esplorazione del giocatore venga mortificata di continuo da ricompense imbarazzanti.

Nelle loro altisonanti promesse durante le campagne di lancio, i dirigenti Ubisoft si erano affrettati a precisare che la mappa in Resynced avrebbe aperto le porte a decine di nuove minuscole isole sabbiose (gli atolli), un tempo esclusive componenti estetiche all’orizzonte. E questo, di fatto, è tecnicamente vero.

Il lato comico, padrone in mano, è scoprire l’inutilità siderale di queste nuove appendici. Vi sfido a non arrabbiarvi dopo aver buttato letteralmente quindici preziosi minuti del vostro tempo lottando furiosamente con la Jackdaw in mezzo a tifoni giganteschi (per via di quel simpatico meteo dinamico), spinti dalla curiosità sfrenata verso un misterioso lembo di sabbia incontaminata sperso nel vuoto oceanico, per poi approdare faticosamente a nuoto solo per aprire un forziere del tesoro striminzito e inutile, raccogliendo nient’altro che un pugno di vecchie assi di quercia, due cianfrusaglie (tipo delle noci di cocco) e, se va bene, venti monete dorate (Reali Spagnoli).

Edward Kenway corre di spalle lungo un ampio molo di assi di legno verso la vivace città di Nassau, popolata da cittadini e circondata da vegetazione tropicale e navi ormeggiate sotto un cielo azzurro.
Ripercorrere le strade verticali di Nassau senza interruzioni o caricamenti è una fluidità che esalta il parkour. Purtroppo, l’interfaccia utente poco ispirata e i modelli facciali dei passanti non sempre si dimostrano all’altezza della maestosità degli scenari. (mistergadget.tech)

È pur vero che su questi atolli solitari sono stati piazzati elementi narrativi ambientali come resti di vecchi bivacchi di pirati sfortunati, zattere distrutte e teschi, ma nulla che giustifichi, all’atto pratico, uno sforzo esplorativo così intenso.

E, ahimè, tocca rivolgere la medesima tirata di orecchie al sistema delle esplorazioni in profondità marine (immersione subacquea o in apnea). Consentire a Kenway di nuotare e farsi delle vere nuotate libere è un’aggiunta da lodare, ma la sua vera utilità all’interno del gioco evapora se poi siamo ridotti a usare la nostra abilità natatoria solo ed esclusivamente per rubare modeste scatole affondate a un metro dal litorale o per completare (per l’ennesima volta) unicamente i punti specifici di esplorazione preimpostati (e inarrivabili liberamente). Questi punti chiusi (veri propri dungeon sottomarini) sono stati a loro volta meravigliosamente ricostruiti e, dal vivo, offrono gli ambienti naturali forse più strabilianti ed esotici di tutto il catalogo Ubisoft.

Caccia, sangue e… mal di stomaco

Menzione e capitolo a parte lo merita senza dubbio il cruento e feroce sistema basato sulla Caccia (alla selvaggina di terra) e sull’Arpionamento Navale di giganteschi cetacei.

Si tratta di un modulo che già all’epoca sollevò furiose polveri etiche in rete (scatenando anche le ire degli animalisti della PETA) e che, inevitabilmente, risulterà alquanto respingente (e ampiamente fuori tempo massimo) per l’ingentilita e più matura utenza dell’Anno del Signore 2026.

I due sistemi, al netto del loro inconfutabile spessore storico (stiamo pur sempre impersonando un selvaggio filibustiere avventuriero con ben poco riguardo per la natura del sedicesimo e diciassettesimo secolo e, del resto, nel corso delle 40 ore sbudelliamo un esercito intero di soldati umani senza il minimo senso di rimorso etico!), sono una spina nel fianco per la loro pesante invadenza nelle logiche primarie del sistema di gioco, un “must do” a cui è praticamente impossibile fuggire.

La formula ruolistica dell’esperienza ci “obbliga” a dedicare fin troppo tempo alla macellazione. Mentre il Resynced furbamente evita il problema per le sezioni a terra posizionando comodamente l’angolazione visiva (telecamera) altrove durante i barbari atti di scuoiamento animale (scuoiamento delle bestie abbattute per l’arte dell’artigianato o crafting), resta comunque palesemente imperativo l’atto, brutale e diretto, di uccisione, requisito peraltro fondamentale se mirate al famigerato e patologico Completismo del 100% dell’area esplorabile in corso (Il Tracker della Contea).

Se per la terra l’impatto “gore” è ammorbidito, lo scontro navale tramite giganteschi arpioni scagliati per cacciare Squali Bianchi (o Peggio e in maniera assai dolorosa da vedere su schermo per empatia: le Orche o le Balene Bianche!) scivola velocemente su vette altissime di sadismo “videoludico”: le violente, estenuanti sessioni fatte di una pioggia disumana di pesanti paletti metallici da infliggere nelle bestie furiose nel bel mezzo del mare rosso sangue, sino a tirar fuori (una volta stramazzata ed esangue) una pesantissima ed orrida carcassa macellata brutalmente e visivamente devastata (i dettagli in computer grafica su PS5 sono macabri!).

Un colpo al cuore ed allo stomaco del povero Gamer. E per quanto le giustificazioni (sacrosante) in tema etico su un mondo feroce reggano benissimo, resta lapidario notare che la scelta, radicale e sadica (se così la vogliamo vedere), della software house asiatica sia l’impossibilità di progredire agevolmente con l’acquisto o potenziamento di borse della salute (Salute Personale/Armature) se non si versano decilitri di plasma faunistico nei Sette Mari. Avvisati.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: che faccio, lo compro?

Assassin’s Creed Black Flag Resynced spunta e porta a casa la delicatissima (e non scontata) missione di una gigantesca e gloriosa modernizzazione “estetica”, una meravigliosa mano di intonaco dorato e patinato sulle scricchiolanti fondamenta di una (pur sempre) vecchissima intelaiatura d’azione in mondo aperto che (inevitabilmente!) rivela i duri acciacchi dei tempi che cambiano.

Siamo e resteremo sempre, tuttavia, estasiati di solcare gli spietati flutti caraibici: l’atmosfera marinara dei Pirati “classici” (sostenuti da un eccezionale cast di comprimari amabili!) rimane inattaccabile, ma un’imbarazzante telecamera nelle lotte all’arma bianca (sempre caotica o incagliata contro ignoti ostacoli architettonici), un andazzo inesorabilmente “vuoto” ed inerziale dei combattimenti e un clamoroso rifiuto di sistemare enormi voragini narrative (o aggiungerne di epocali!), frena e non di poco (al momento) le potenzialità sconfinate del “primogenito” progetto di Remake del Gigante transalpino.

Senza mezze misure: aver saggiato i fasti spettacolari (Le incredibili viste senza barriere o caricamenti della Havane) in veste PS5 per Black Flag scatena in noi la febbricitante ed insana idea di (Ritorno) sognare a occhi aperti “come” potrebbero apparire i mostri sacri dell’universo narrativo, dai tempi oscuri di Altaïr all’Italia Rinascimentale del fascinoso Maestro Assassino Fiorentino Ezio Auditore da Firenze se trattati con queste “Sante ed untuose Cure”.

Il Resynced di oggi? Sicuramente resta e resterà un magnifico biglietto turistico a basso impegno (un viaggetto estivo) per i nuovi virgulti che vi si avvicineranno e la perfetta dose lisergica e nostalgica (come i canti di trincea da mare!) per chi ha vissuto in diretta il lontano 2013, ma se siete di quelli (e non mentite!) con le borse sature del “Metodo Ubisoft”, Resynced non sarà in nessun modo il Capitano in grado di assicurarne la definitiva (o salvifica) Redenzione.

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