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Il mercato videoludico sta affrontando una crisi senza precedenti sui titoli “live service”. Secondo il CEO di Epic Games, Tim Sweeney, le barriere sociali e i sistemi di monetizzazione rendono quasi impossibile far migrare un intero gruppo di giocatori verso nuove esperienze.
Negli ultimi anni, e in particolar modo in questi ultimi mesi, l’industria del videogioco sta attraversando una fase estremamente delicata, segnata da lanci a dir poco disastrosi per svariati titoli multigiocatore.
Mentre l’attenzione del pubblico e le nostre personalissime liste dei desideri sono già proiettate verso le grandi uscite single-player previste per il prossimo settembre (con l’attesa spasmodica per titoli di spessore come l’attesissimo Marvel’s Wolverine e le nuove grandi esclusive per console), il panorama dei giochi multiplayer online racconta una storia di faticosa sopravvivenza.
Titoli dal budget colossale come Concord, Highguard o Marathon hanno fatto, o stanno facendo, un’enorme fatica a mantenere una base di giocatori attiva per più di qualche settimana. E questo nonostante campagne promozionali da decine di milioni di euro. Per Tim Sweeney, il patron di Epic Games (l’azienda dietro al fenomeno globale Fortnite), la spiegazione a questa moria di nuovi giochi è in realtà molto logica, e riguarda tutti noi.
L’impresa impossibile di far migrare la propria cerchia di amici
Il direttore generale di Epic Games ha recentemente preso la parola sui media americani per decriptare questo fenomeno tanto affascinante quanto distruttivo per gli studi di sviluppo.
Sweeney ha spiegato un concetto molto semplice: oggi i videogiocatori usano il gaming online per trascorrere il proprio tempo libero con i loro veri amici della vita quotidiana. Di conseguenza, riuscire a convincere un intero gruppo (un party) a migrare in blocco verso un gioco completamente nuovo rappresenta un’impresa titanica.
Gli utenti hanno ormai tessuto dei legami sociali fortissimi all’interno di “piazze virtuali” consolidate. Stiamo parlando di colossi del settore come Fortnite, Call of Duty: Warzone, Counter-Strike 2 o Apex Legends. Questi giochi non sono più solo passatempi, ma veri e propri ecosistemi dove i ragazzi (e gli adulti) si ritrovano la sera su Discord o nelle chat vocali integrate per chiacchierare, sfogarsi e giocare insieme.
La barriera sociale che blocca il mercato
Durante una recente intervista concessa a Inven Global, il CEO ha giustificato questa dinamica con una dichiarazione che non lascia spazio a interpretazioni:
“Gli utenti tendono ad apprezzare i giochi insieme ai loro gruppi di amici reali, ed è diventato quasi impossibile spostare questo intero gruppo da un videogioco esistente e ben radicato verso un gioco completamente nuovo”.
Questa invisibile “barriera sociale” impedisce letteralmente alle nuove proprietà intellettuali (IP) di trovare un pubblico sufficiente per sopravvivere in un settore spietato e ultra-competitivo.
Tim Sweeney ha poi aggiunto una precisazione fondamentale: “Non c’è alcun motivo valido per lasciare indietro i propri amici e avventurarsi da soli in un nuovo gioco”. Il comfort delle abitudini, la sicurezza di conoscere le mappe e il puro piacere di fare squadra con persone fidate vince sistematicamente sulla naturale curiosità di scoprire un gioco appena uscito.
Budget fuori controllo e la “trappola” psicologica del Battle Pass
Se la fedeltà a un singolo ecosistema costituisce un ostacolo insormontabile, esistono però altri fattori determinanti che condannano a morte prematura i nuovi titoli online.
In primo luogo, ci sono i tempi di sviluppo. La creazione di un gioco multiplayer tripla A richiede ormai risorse finanziarie astronomiche e cicli di produzione che durano dai quattro ai sette anni. Il problema è che le mode e le aspettative del pubblico cambiano a una velocità vertiginosa: un concept che sembrava geniale nel 2020 rischia di arrivare sul mercato nel 2026 risultando già vecchio e superato.
Ma c’è un ultimo, cruciale elemento che crea questo cocktail letale per le novità: la cosiddetta “Sunk Cost Fallacy”, ovvero la fallacia del costo irrecuperabile.
I grandi editori hanno progettato i propri giochi per trattenere l’utente attraverso modelli economici psicologicamente vincolanti. L’onnipresenza delle Stagioni regolari, dei Battle Pass (Pass Battaglia) a pagamento e delle skin esclusive faticosamente sbloccate, dà al giocatore l’impressione di aver investito troppo (sia in termini di tempo che di denaro reale) in quel determinato universo virtuale.
Questa fortissima strategia di fidelizzazione scoraggia efficacemente i consumatori dal ricominciare da zero. Perché faticare per sbloccare un fucile base su un gioco appena uscito, quando su Call of Duty hai l’armeria piena di mimetiche leggendarie e un pass da completare? È un circolo vizioso perfetto per chi domina il mercato, ma letale per chiunque provi a entrarci oggi.

