Videogiochi

La folle storia del brevetto che ha reso i caricamenti dei videogiochi una noia mortale

Illustrazione in stile retrò con scritta “Now Loading” e barra di caricamento verde su sfondo spaziale.

Per vent’anni, un’esclusiva legale di Namco ha impedito all’intera industria dei videogiochi di intrattenerci durante le snervanti attese dei caricamenti.

In teoria, depositare un brevetto dovrebbe servire a proteggere le proprie idee dal furto di proprietà intellettuale. Ma nel mercato odierno, questo strumento legale può trasformarsi rapidamente in un’arma per monopolizzare concetti geniali, impedendo a un’intera industria di evolversi e di goderne. E, nel caso dei videogiochi, questo si è tradotto in una vera e propria “strage” di tempo: decine di ore della nostra vita rubate e passate a fissare il vuoto.

Tutti i videogiocatori di vecchia data sanno esattamente di cosa parlo. Prima della diffusione capillare dei velocissimi dischi SSD e dell’arrivo delle console di ultima generazione, i tempi di caricamento (i temuti loading screen) rappresentavano una vera e propria spina nel fianco per l’industria e per i videogiocatori.

L’epoca d’oro (e d’attesa) dei CD-ROM

Negli anni ’90, la transizione dalle vecchie cartucce ai supporti ottici ha segnato una rivoluzione. La prima e gloriosa PlayStation di Sony, pur offrendo una potenza grafica inaudita rispetto alla concorrenza dell’epoca, costringeva i giocatori a fare i conti con i lettori CD-ROM.

Questo significa che i giochi, sempre più complessi e ricchi di dati, richiedevano attese interminabili per caricare i livelli nella memoria della console. Parliamo di svariate decine di secondi di inattività totale, che spezzavano inesorabilmente il ritmo e il piacere di gioco.

Tra i primi titoli di lancio disponibili per la console Sony spiccava Ridge Racer, un gioco di corse automobilistiche sviluppato da Namco che divenne subito popolarissimo, ma che soffriva proprio di caricamenti quasi biblici.

Schermata di un videogioco arcade in stile Galaxian, usato come minigioco durante il caricamento di Ridge Racer su PlayStation.
Il minigioco ispirato a Galaxian presente durante il caricamento di Ridge Racer: un’idea semplice ma geniale, che Namco trasformò poi in un brevetto destinato a pesare sull’intera industria. (mistergadget.tech)

Per arginare la frustrazione, gli sviluppatori ebbero un’intuizione geniale: inserire un minigioco completo e funzionante proprio durante la schermata di caricamento. Mentre i dati venivano letti dal disco, i giocatori potevano divertirsi con un grande classico arcade degli anni ’80: Galaxian.

Non era solo un passatempo fine a se stesso. L’idea era così ben integrata che, ottenendo un punteggio elevato in Galaxian durante l’attesa, era possibile sbloccare veicoli segreti all’interno di Ridge Racer. Le due esperienze diventavano quindi complementari, rendendo l’attesa letteralmente parte del gioco.

Il brevetto della discordia: 20 anni di schermate fisse

Invece di lasciare che questa brillante idea diventasse uno standard per l’industria a beneficio di tutti i gamer, Namco prese una decisione drastica. Nel 1995 depositò un brevetto specifico (il Brevetto USA 5.718.632, formalmente approvato nel 1998) per arrogarsi la paternità esclusiva dei “minigiochi ausiliari durante i caricamenti”.

L’effetto fu immediato e devastante per noi giocatori. A causa di questa mossa legale, le aziende concorrenti non ebbero altra scelta se non quella di costringerci a fissare una schermata statica con la scritta “Now Loading…” per ben vent’anni.

Curiosamente, l’idea non era nemmeno del tutto inedita. Già nel 1987, con il programma Invade-a-Load per Commodore 64, era possibile giocare a un clone di Space Invaders mentre si caricavano i giochi da cassetta, ma la legge americana concesse comunque a Namco l’esclusività. Insomma, se avete l’impressione di aver sprecato giorni interi della vostra esistenza aspettando che la barra di caricamento si riempisse senza poter fare nulla, ora sapete che è tutta colpa di Namco.

Cosa è cambiato dopo la scadenza del brevetto?

Fortunatamente, ogni brevetto ha una data di scadenza. Quello di Namco sui minigiochi di caricamento è spirato ufficialmente il 27 novembre 2015.

Per celebrare la fine di questo vero e proprio macigno che gravava sull’industria videoludica, molti sviluppatori indipendenti si riunirono all’epoca in una Loading Screen Jam, creando decine di piccoli giochi pensati appositamente per le pause di caricamento.

Ma da allora le cose sono davvero cambiate? A dire il vero, i minigiochi non hanno affatto invaso i nuovi videogiochi.

Murale nero e bianco con scritta “Loading…” e barra di caricamento stilizzata su una parete.
Per quasi vent’anni, il brevetto Namco sui minigiochi durante i caricamenti ha impedito ad altri sviluppatori di trasformare le attese in momenti realmente giocabili. (mistergadget.tech)

La ragione è squisitamente tecnologica: oggi i tempi di caricamento sono un problema marginale, molto meno invalidanti rispetto al passato. Con l’arrivo sul mercato di super-macchine come PlayStation 5 e Xbox Series X/S, le attese si sono ridotte drasticamente. E questo per non parlare dei giocatori PC, che ormai godono dei vantaggi degli SSD e dei dischi NVMe da molto più tempo.

Inoltre, il game design moderno è diventato molto più astuto. Molti sviluppatori oggi sanno nascondere i caricamenti dietro espedienti visivi molto più sottili, come costringere il personaggio a passare lentamente in una fessura stretta tra due pareti, o fargli fare un lungo viaggio in ascensore per caricare l’area successiva senza interrompere l’azione.

Un potenziale ludico ancora inespresso

Nonostante le nuove tecnologie, esistono dei titoli che hanno saputo sfruttare, almeno concettualmente, il ritorno di questa libertà creativa. Possiamo citare i titoli multiplayer basati sul matchmaking come Overwatch o Splatoon, e franchise sportivi come FC (ex FIFA), che permettono ai giocatori di allenarsi o completare sfide in piccole arene mentre il server cerca la partita (anche se tecnicamente non si tratta di caricamenti dati classici).

Eppure, il potenziale rimane ampiamente inespresso. Molti giochi odierni potrebbero beneficiare enormemente di un piccolo diversivo ludico durante i tempi morti. Basti pensare ai lunghi minuti necessari per entrare nei server di GTA Online, o alle frequenti e corpose attese iniziali di Monster Hunter: World, specialmente per chi ci gioca ancora sulle console della scorsa generazione.

Forse la magia di Galaxian non tornerà, ma l’idea di non sprecare il nostro tempo davanti a uno schermo nero rimane un’intuizione di cui avremmo ancora un disperato bisogno.

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