Videogiochi

Games as a Service: perché i giganti del gaming continuano a fallire inseguendo il “modello infinito”?

Un giocatore seduto davanti al monitor usa cuffie da gaming in una stanza illuminata da luci viola e blu.

Tra investimenti miliardari e chiusure improvvise, l’industria del 2026 si scontra con una verità brutale: il tempo dei giocatori non è una risorsa illimitata.

Il 2026 passerà probabilmente alla storia del settore tecnologico come l’anno della “Grande Saturazione”. Mentre le nostre case sono invase da visori per la realtà aumentata e le schede video hanno raggiunto vette di fotorealismo impensabili solo un lustro fa, il cuore dell’industria videoludica sta vivendo una crisi d’identità senza precedenti. Il motivo? L’ossessione compulsiva dei grandi publisher per i cosiddetti Games as a Service, ovvero quei titoli progettati non per essere completati, ma per essere vissuti (e pagati) potenzialmente per sempre.

Sony, Ubisoft, Warner Bros e persino giganti del calibro di Microsoft si sono trovati, negli ultimi ventiquattro mesi, a dover gestire fallimenti rumorosi. Casi come quello di Concord o le difficoltà di colossi come Suicide Squad hanno dimostrato che avere budget faraonici non garantisce più un posto al tavolo dei grandi, se la proposta non tiene conto di un fattore che gli algoritmi spesso ignorano: la psicologia del giocatore moderno.


Il miraggio dell’oro: com’è nata l’ossessione per i Games as a Service

Per capire come siamo arrivati a questo punto di rottura, dobbiamo guardare indietro di circa dieci anni. Il successo planetario di titoli come World of Warcraft prima, e League of Legends poi, ha instillato un’idea pericolosa nei consigli di amministrazione: perché vendere un gioco una sola volta a 70 euro quando puoi trasformarlo in un servizio che genera entrate ogni singolo mese?

Quattro personaggi di World of Warcraft di livello 70 sono radunati attorno a un falò in un’area boschiva.
Titoli storici come World of Warcraft mostrano quanto sia difficile scalzare ecosistemi consolidati che da anni monopolizzano attenzione e ore di gioco. (mistergadget.tech)

I Games as a Service sono nati con la promessa di un mondo in continua evoluzione, dove nuovi contenuti, mappe e personaggi vengono aggiunti regolarmente per mantenere vivo l’interesse. Ma dietro la facciata del “regalo continuo ai fan”, si nascondeva un modello di business spietato basato sulle microtransazioni, i Battle Pass e la manipolazione della FOMO (Fear of Missing Out), la paura di restare esclusi. L’obiettivo non era più creare l’esperienza artistica migliore, ma massimizzare il tempo di permanenza dell’utente sulla piattaforma.

I dati della crisi: il rapporto Matthew Ball del 2026

I dati contenuti nell’ultimo rapporto di Matthew Ball sullo stato dell’industria nel 2026 sono a dir poco impietosi. Nonostante il numero di uscite sia ai massimi storici — basti pensare che nel 2025 sono stati pubblicati oltre 20.000 giochi su Steam e più di 2.400 su PlayStation — i ricavi globali del settore sono in una fase di stagnazione preoccupante.

La domanda sorge spontanea: se ci sono più giochi, perché la spesa non aumenta? La risposta è che il 45% del tempo di gioco totale su PC e console è monopolizzato da franchise storiche uscite anni, se non decenni, fa. I giocatori non stanno cercando “il nuovo Games as a Service”; sono già troppo impegnati con quelli vecchi. Titoli come Fortnite, GTA Online, Counter-Strike e Roblox agiscono come veri e propri buchi neri gravitazionali, attirando a sé l’attenzione degli utenti e impedendo loro di esplorare nuove proposte.

La “sindrome del secondo lavoro”: il limite della saturazione cognitiva

Il problema fondamentale dei nuovi Games as a Service che arrivano oggi sul mercato è che ognuno di essi pretende di diventare l’attività principale del giocatore. Il modello dei Games as a Service si basa sulla fedeltà assoluta: ti chiede di accedere ogni giorno, di completare le sfide quotidiane e di non giocare a nient’altro per non perdere i progressi del Pass stagionale.

Tre Guardiani armati in posa in un’ambientazione desertica in una scena promozionale di Destiny 2.
Destiny 2 è uno degli esempi più solidi di Games as a Service capace di trattenere la community nel tempo grazie a espansioni, eventi e progressione continua. (mistergadget.tech)

Ma il tempo di un essere umano è finito. Se un giocatore dedica già due ore al giorno a Destiny 2 e un’ora a EA Sports FC, non ha letteralmente spazio mentale per un terzo titolo che richiede lo stesso livello di impegno. Siamo passati dall’era del videogioco come svago all’era del videogioco come “secondo lavoro”, e il pubblico sta iniziando a ribellarsi. Questo spiega perché le novità catturano solo un misero 4-7% del tempo di gioco totale: il mercato non è più in espansione, è una guerra di trincea per rubare minuti preziosi alla concorrenza.

Il paradosso di Roblox: quando il gioco diventa infrastruttura

Un dato che ha lasciato sbalorditi gli analisti nel 2026 è l’engagement di Roblox. Secondo il rapporto di Ball, il tempo passato dagli utenti su Roblox ogni trimestre è ora pari a quello di Steam, PlayStation e Fortnite messi insieme.

Questo ci dice che i giganti del gaming hanno sbagliato bersaglio. Mentre spendevano centinaia di milioni per creare il “prossimo grande shooter”, Roblox stava costruendo una piazza virtuale, una piattaforma dove i contenuti non sono creati dall’azienda, ma dagli utenti stessi. Roblox non è un Games as a Service nel senso tradizionale; è un’infrastruttura sociale. Tentare di battere un gigante del genere con un gioco chiuso, per quanto graficamente eccellente, è come cercare di battere Internet aprendo un ufficio postale molto bello.

Personaggi stilizzati di Roblox in primo piano, circondati da creature e ambientazioni colorate ispirate a Minecraft.
Roblox rappresenta il paradosso perfetto del 2026: più che un semplice gioco come servizio, è una piattaforma sociale capace di assorbire una quantità enorme di tempo e creatività. (mistergadget.tech)

Free-to-Play contro Premium: la trappola del prezzo

Un altro ostacolo insormontabile per molti nuovi Games as a Service è il prezzo d’ingresso. In un mercato dominato da titoli gratuiti come Warzone, Apex Legends o Genshin Impact, chiedere 70 o 80 euro per un titolo che poi richiede ulteriori acquisti in-game è diventato un suicidio commerciale.

I titoli Free-to-Play rappresentano oggi il 55% del tempo di gioco totale su PC, rendendo quasi impossibile per i titoli “Premium” giustificare il loro costo iniziale se non offrono una campagna single-player di qualità immensa. Eppure, abbiamo visto eccezioni interessanti come Helldivers II, che è riuscito a trionfare grazie a un prezzo budget (circa 40 euro) e a una comunicazione onesta, dimostrando che il pubblico è ancora disposto a pagare se percepisce un valore reale e non si sente trattato come un bancomat ambulante.

Il futuro: verso un ritorno alle esperienze “finite”?

Cosa accadrà ora? La sensazione, osservando i movimenti di colossi come Sony e Microsoft, è che l’industria stia lentamente facendo marcia indietro. Mentre i Games as a Service continueranno a esistere (perché quelli che hanno successo generano cifre da capogiro), molti studi stanno tornando a investire pesantemente nelle esperienze single-player.

Un astronauta in tuta futuristica si rivolge a una bambina all’interno di una scena fantascientifica di Pragmata.
Con il suo immaginario sci-fi e una forte componente narrativa, Pragmata rappresenta l’altra faccia del mercato: esperienze autoriali che possono distinguersi dall’affollamento dei Games as a Service. (mistergadget.tech)

Il videogioco “finito”, quello con un inizio, uno sviluppo e una conclusione, sta tornando a essere considerato un prodotto di lusso. In un mondo di servizi infiniti e ripetitivi, la possibilità di vivere una storia autoriale di 20 ore senza microtransazioni e senza scadenze giornaliere viene percepita come una boccata d’ossigeno. Le aziende che sopravviveranno saranno quelle capaci di bilanciare la loro offerta, smettendo di inseguire il miraggio del “guadagno perpetuo” per riscoprire il valore dell’opera unica.

Il 2026 ci sta insegnando che l’attenzione non si compra con il marketing. I Games as a Service hanno fallito quando hanno smesso di essere divertenti per diventare obbligatori. Il mercato è saturo non perché manchino i bei giochi, ma perché mancano le ore nelle giornate dei giocatori. La sfida del futuro non sarà più creare il gioco più grande o quello che dura di più, ma creare quello che rispetta maggiormente il tempo dell’utente. Perché, alla fine della giornata, un gioco che ti costringe a giocare non è un servizio: è una prigione digitale.

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