
La storia della realtà virtuale: dal sogno della fantascienza ad Half-Life: Alyx (mistergadget.tech)
Un viaggio lungo quasi un secolo, tra fallimenti epocali e ritorni trionfali, per capire come la VR ha trasformato il gaming e cosa ci riserva il futuro, tra visori sempre più avanzati e nuove esperienze immersive.
I migliori videogiochi sono quelli che riescono a creare un senso di immersione totale, trasportandoci attivamente nei loro mondi. La realtà virtuale (VR) porta questo concetto a un livello completamente nuovo. Indossando un visore, i giocatori non guardano più uno schermo, ma vedono il mondo attraverso gli occhi del proprio avatar, interagendo con esso in un modo impossibile nel gaming tradizionale. I moderni visori VR offrono immagini 3D stereoscopiche, tracciamento dei movimenti della testa e degli occhi e controller che replicano le nostre mani in tempo reale, abbattendo la barriera tra il giocatore e il gioco.
Fino a pochi anni fa, la VR era vista come una bizzarra reliquia della moda “cyberpunk” degli anni ’90. Oggi, nel 2025, non è ancora diventata una tecnologia mainstream, ma si è ritagliata una solida nicchia di appassionati che cercano un’esperienza che nessun altro medium può offrire. La VR forse non ha ancora cambiato il mondo, ma la sua storia è un affascinante percorso che va dalla fantascienza alla realtà concreta. Ripercorriamolo insieme.
Indice
Le origini nella fantascienza
Prima che una tecnologia diventi realtà, spesso nasce nell’immaginazione degli scrittori. La VR non fa eccezione. Già nel 1935, il racconto “Gli occhiali di Pigmalione” di Stanley G. Weinbaum descriveva un paio di occhiali capaci di trasportare chi li indossava in una simulazione virtuale completa di suoni, odori e sapori. Ironia della sorte, nella storia, gli investitori rifiutavano l’invenzione perché troppo costosa, una critica che ancora oggi accompagna i visori di fascia alta.

Pochi anni dopo, la fantascienza ha iniziato a esplorarne anche i lati oscuri. In “The Veldt” (1950) di Ray Bradbury, una famiglia vive in una casa intelligente con una stanza VR chiamata “La nursery”, da cui i bambini diventano pericolosamente dipendenti. E come non citare l’Holodeck di “Star Trek: The Next Generation”, una simulazione VR senza visore, indistinguibile dalla realtà, che rimane ancora oggi l’obiettivo ultimo a cui questa tecnologia aspira.
I primi passi nel mondo reale
Le prime, vere applicazioni della VR non erano pensate per l’intrattenimento, ma per l’addestramento professionale. Già nel 1972, la General Electric costruì il primo simulatore di volo in VR per piloti, e nel 1976 la NASA realizzò la Cockpit Motion Facility (CMF), un simulatore di navicella spaziale che permetteva agli astronauti di allenarsi con la massima immersione.

Il primo display montato sulla testa (HMD) fu però costruito molto prima, nel 1968, dal pioniere dell’informatica Ivan Sutherland. Nel corso degli anni ’70 e ’80, tecnologie come guanti cablati e visori con tracciamento del movimento furono sviluppate e adottate da NASA, esercito e altre istituzioni, alimentando l’idea che la VR potesse un giorno entrare nelle nostre case.
L’ondata cyberpunk e il grande fallimento degli anni ’90
L’estetica e le idee del genere cyberpunk resero la VR un concetto pop. Film come “Il Tagliaerbe” (The Lawnmower Man) del 1992, con i suoi effetti speciali all’avanguardia per l’epoca, fecero sembrare l’arrivo della VR domestica imminente. La realtà, purtroppo, era tecnologicamente molto più indietro.

Gli anni ’90 videro una serie di fallimenti commerciali di alto profilo che quasi uccisero la VR sul nascere. Il più famoso fu il Virtual Boy di Nintendo (1995): un dispositivo tristemente sottopotenziato, con una grafica monocromatica rossa e nera e privo di tracciamento della testa, che costringeva i giocatori a piegarsi su un tavolo per usarlo. Altri tentativi, come il Sega VR-1 per le sale giochi o gli I-Glasses di Virtual IO, non riuscirono a sfondare, e i promettenti add-on VR per Sega Mega Drive e Atari Jaguar furono cancellati prima ancora di vedere la luce.
Il ponte inaspettato: Wii, Move e Kinect
Dopo il flop degli anni ’90, la VR scomparve quasi del tutto dai radar. Tuttavia, a metà degli anni 2000, una nuova tecnologia emerse, ponendo le basi per la sua rinascita: il motion control. Il lancio del Nintendo Wii nel 2006 fu un fenomeno globale. Il suo successo era dovuto a un prezzo accessibile e, soprattutto, a controller di movimento semplici e intuitivi.

Sull’onda di questo successo, Sony lanciò PlayStation Move e Microsoft creò Kinect, una soluzione a mani libere. Sebbene non fossero dispositivi VR, queste tecnologie abituarono il grande pubblico all’idea di un’interazione fisica con i videogiochi, sviluppando al contempo sensori e sistemi di tracciamento che si sarebbero rivelati fondamentali un decennio dopo.
La rinascita moderna e l’arrivo di Meta
Il padre della VR nella sua forma moderna è Palmer Luckey, co-fondatore di Oculus VR. Nel 2012, la sua azienda lanciò una campagna Kickstarter per finanziare lo sviluppo dell’Oculus Rift, promettendo una tecnologia VR di alta qualità e a un prezzo relativamente accessibile. Il successo fu travolgente e attirò l’attenzione di giganti del settore. Nel 2014, con una mossa che sorprese tutti, Facebook acquistò Oculus per 2 miliardi di dollari, prima ancora che un singolo prodotto commerciale fosse stato venduto.

Negli anni successivi, il marchio Oculus è stato gradualmente assorbito da Meta, la nuova identità di Facebook. Ecco perché esiste un Meta Quest 2 e 3, ma non un Meta Quest 1: il primo visore standalone di successo fu l’Oculus Quest (2019), mentre il suo successore, l’Oculus Quest 2, fu rinominato Meta Quest 2 a metà del suo ciclo vitale.
La “App Killer” che ha cambiato tutto: Half-Life: Alyx
Nonostante il successo di Oculus, la VR faticava a essere presa sul serio dai giocatori hardcore. Mancava una “killer app”, un gioco talmente eccezionale da giustificare da solo l’acquisto di un visore. Quel gioco arrivò nel marzo 2020: Half-Life: Alyx.

Sviluppato da Valve, Alyx non era solo un fantastico gioco VR, ma un capolavoro assoluto, capace di dimostrare l’incredibile potenziale della realtà virtuale come piattaforma di gioco. Sfruttando un’interattività senza precedenti e riportando in vita uno dei franchise più amati di sempre, Half-Life: Alyx ha venduto oltre 2 milioni di copie e ha convinto anche i più scettici che la VR era qui per restare.
Lo stato dell’arte nel 2025 e il futuro
Oggi, nel 2025, il mercato della VR è una nicchia solida e in continua evoluzione. PlayStation VR 2, lanciato nel 2023, ha migliorato in tutto il suo predecessore, offrendo una qualità visiva eccezionale, sebbene il flusso di nuovi giochi sia stato più lento del previsto. Nel frattempo, Meta continua a dominare il mercato dei visori standalone con il Meta Quest 3e il più recente modello entry-level Meta Quest 3S, supportati da esclusive di alto profilo come Batman: Arkham Shadow.

Il futuro immediato della VR si concentra su due obiettivi: liberarsi completamente dei cavi per l’esperienza su PC (un traguardo a cui punta il vociferato nuovo visore di Valve, nome in codice “Deckard”) e ridurre ulteriormente le dimensioni e il peso dei dispositivi. Un giorno, forse, i visori VR saranno leggeri come un paio di occhiali da sole o addirittura integrati in lenti a contatto. Per ora, una cosa è certa: il viaggio della realtà virtuale, iniziato quasi un secolo fa come un sogno fantascientifico, è ancora lontano dalla sua conclusione.