Recensione Blades of Fire: un'esperienza forgiata nella frustrazione (mistergadget.tech)
MercurySteam mette sul piatto un action RPG tecnicamente pregevole e ricco di idee, ma che rischia di farvi perdere la pazienza ben prima dei titoli di coda. Vi spieghiamo perché nella nostra recensione completa.
Blades of Fire è l’ultimo titolo di MercurySteam, lo sviluppatore di Metroid Dread e Castlevania: Lords of Shadow.Presentandosi come un successore spirituale di quest’ultimo, ci trasporta in un mondo violento e magico. Nei panni di un fabbro che brandisce un martello del fato, avremo il compito di forgiare le nostre armi, vederle andare in pezzi, frustrarci e, occasionalmente, provare grande soddisfazione.
A intervallare il tutto c’è una storia discreta, infarcita di doppiaggio eccessivamente ripetitivo, meccaniche soulslike che spezzano il flusso dell’esplorazione e, in definitiva, un’avventura ben realizzata che incarna tutto ciò che non sopporto in un gioco d’azione.
La storia di Blades of Fire inizia con l’esercito di una regina intento a razziare, uccidere e, in generale, comportarsi in modo malvagio con gli abitanti di queste terre. Noi siamo un marcantonio pensieroso con un passato misterioso. Dopo che un vecchio amico muore per consegnarci un martello magico, inizia il nostro viaggio al fianco di un giovane compagno dall’aspetto efebico. Per oltre 60 ore, affetteremo, colpiremo e distruggeremo nemici per farci strada attraverso varie ambientazioni.
La lunghezza del gioco mi ha sfinito. Dopo poche ore, mi stavo divertendo abbastanza, sebbene gli elementi Soulslike non aiutassero. Dopo 40 ore, ho dovuto gettare la spugna. Raramente mi sono sentito così frustrato dalla mancanza di rispetto di un gioco per il mio tempo. Molti apprezzeranno la dedizione di questo titolo al crafting e al grinding ripetuto nelle stesse aree.
Dopo una dozzina di ore, non ne potevo più, ma sapevo di dover vedere il più possibile per dargli una valutazione equa. Blades of Fire non è affatto un gioco ‘brutto’. È semplicemente realizzato in un modo che è antitetico a tutto ciò che cerco in un gioco oggi. Le meccaniche ‘Souls’ si traducono principalmente in un sistema di incudini che fungono da checkpoint, permettono il viaggio rapido, il riposo, ecc. Ogni volta che ci si riposa, ogni nemico ricompare, e questo gioco ne ha decisamente troppi.
Blades of Fire è incentrato sul crafting. Impugniamo uno dei pochi martelli che hanno contribuito a ‘Forgiare il Mondo’. Con esso, creeremo lance, doppi pugnali, spade, martelli e altro. È un sistema discretamente profondo, per lo più legato all’uccisione di un numero sufficiente di nemici per sbloccare schemi di creazione. Ne troveremo altri esplorando il mondo, e c’è una forte enfasi sull’esplorazione e sul combattimento per progredire.
Avere nemici che ricompaiono al riposo e armi che si rompono abbastanza rapidamente ha generato enorme frustrazione. Addentrandosi nel gioco, diciamo dopo circa 15 ore, la quantità di riforgiatura si attenua un po’. Il sistema di forgiatura in sé è interessante all’inizio. Bisogna colpire con tempismo per ottenere punti e abbinare la forma dell’arma. Più velocemente lo si fa, più volte quell’arma potrà essere riparata prima di rompersi definitivamente. Le armi perdono il filo ogni volta che colpiscono qualcosa e le lame si smussano rapidamente. Si può tenere premuto sinistra sul D-pad per affilarle, al costo della loro durabilità complessiva.
Ogni tipo di nemico è debole a un tipo di danno: da taglio, da affondo, da impatto, ecc. I pulsanti frontali servono per attaccare testa, braccia e corpo. Triangolo (o Y) per la testa, Quadrato (o X) per il braccio destro (la nostra sinistra), Cerchio (o B) per il braccio sinistro (la nostra destra) e Croce (o A) per il corpo. A seconda dell’armatura o della protezione magica, queste aree saranno rosse (nessun danno), gialle (danno leggero) o verdi (danno completo). Il sistema è divertente all’inizio, ma diventa una grossa seccatura molto presto.
Quando attacchiamo, proprio come in un gioco Souls, i nostri colpi possono impattare contro un muro e fermarsi a metà animazione. Se ci si avvicina troppo a una sporgenza, si può cadere morendo o subendo una perdita di Punti Vita (HP). Nessuna di queste cose accade ai nemici controllati dalla CPU, e questo rende il combattimento incredibilmente ingiusto.
Quando uso un martello da guerra per scaraventare un piccolo nemico a 5 metri di distanza e lui colpisce un muro invisibile oltre il quale io potrei cadere in qualsiasi momento, è un’ingiustizia palese. Quando un nemico mi colpisce attraverso elementi dello scenario, ma la mia spada rimbalza su un piccolo pezzo di muro, è altrettanto frustrante.
Questa frustrazione è aggravata da un level design confusionario e da un sistema di mappe debole. Giuro che un terzo delle mie circa 45 ore è stato speso cercando di capire dove andare. Voi avrete il beneficio delle guide se deciderete di giocarci, quindi so che è più una frustrazione personale, ma l’elemento sottovalutato dei titoli FromSoftware è proprio la qualità del loro level design. Lì, le cose hanno una logica interna.
In questo gioco, non ho mai capito quando un nuovo tipo di porta sarebbe diventato interagibile a causa di quanto dovessi avvicinarmi perché comparisse l’indicazione a schermo. In una torre all’inizio, l’unica via d’uscita è nascosta casualmente dietro una scrivania coperta di libri, con l’indicazione per usare la scala celata finché non si distrugge casualmente il tavolo.
Ci sono numerosi sistemi che si sbloccano giocando, la maggior parte dei quali richiede di tornare dalla persona che può gestirli. Un personaggio che incontreremo comprerà le nostre armi dopo che avremo guadagnato ‘grande fama’. Questa si ottiene uccidendo nemici il più a lungo possibile con esse. Invece della normale meccanica di vendita di oggetti inutili per recuperare qualche risorsa, possiamo venderle a lei ottenendo molto di più.
Blades of Fire è pieno di idee interessanti, e penso che ci sia un pubblico che apprezzerà la sua dedizione alla difficoltà. Il gioco ha tre livelli di difficoltà: Difficile (predefinito), Normale e Facile. Ho provato Normale e Facile solo quando avevo ormai gettato la spugna, poiché disabilitano gli Obiettivi/Trofei. Non ho notato quasi alcuna differenza: il mio personaggio non infliggeva più danni, le mie armi si rompevano ancora rapidamente e i nemici mi facevano solo leggermente meno danni.
MercurySteam ha utilizzato ancora una volta il suo motore proprietario per Blades of Fire, e il gioco appare e gira magnificamente sulla mia PlayStation 5 Pro. I personaggi sono ben animati, le ambientazioni hanno colori vivaci e texture solide. Il framerate era stabile come una roccia a 60 fps all’inizio, con solo alcuni piccoli cali in alcuni dei combattimenti contro i boss più avanzati, dove gli splendidi effetti grafici erano particolarmente intensi.
Il doppiaggio inglese del gioco è di alta qualità, con una sceneggiatura abbastanza decente letta bene dagli attori. È rovinato, però, dalla frequenza con cui le battute vengono ripetute. In una sequenza in cui stavo guidando un fantasma fifone come un gatto lungo un sentiero, ha ripetuto le stesse battute almeno 200 volte in poche ore. Ogni volta che silenziavo il gioco per recuperare la mia sanità mentale, venivo attaccato alle spalle e dovevo riattivare l’audio.
La musica è piacevole, adattandosi bene ai temi fantasy medievali della terra e della storia. Quella storia ha preso alcune direzioni che non mi aspettavo, ma non è stata sufficiente per spingermi fino al completamento del gioco. Ci provo sempre, ma questo mi ha spezzato. Non potevo più sopportare la frustrazione di giocarci, nonostante fosse tecnicamente ben fatto. C’è molta esplorazione che generalmente premia con frammenti per aumentare le barre di resistenza e salute, materiali per il crafting e altro. Trovarli è stato doloroso a causa dell’elevato numero di nemici che ricompaiono e della frequenza con cui le armi si rompono.
Tirando le somme, Blades of Fire incarna quella dicotomia frustrante che abbiamo sottolineato lungo tutta la recensione: un gioco tecnicamente solido, visivamente appagante e con spunti di gameplay intriganti (come il sistema di crafting e le debolezze elementali dei nemici), ma al contempo disseminato di scelte di design che sembrano voler testare la pazienza del giocatore fino al limite. Quella sensazione di ripetitività, la durabilità delle armi che costringe a un grinding eccessivo, le collisioni ambientali punitive e un level design a tratti confusionario – elementi che mi hanno fatto dannare l’anima in più di un’occasione – potrebbero far etichettare Blades of Fire come un titolo dal sapore volutamente rétro, quasi un omaggio all’era PS2.
E, in effetti, questa etichetta non è campata in aria. È un tipo di gioco che sembra quasi anacronistico, quasi ‘fuori dal tempo’, ma proprio per questo riesce a distinguersi, permettendosi una libertà creativa e una crudezza che una console dell’epoca PlayStation 2 non avrebbe potuto tecnicamente supportare (basti vedere la qualità grafica e la fluidità generale), e che molti titoli moderni evitano per non spiazzare. Non essendo schiavo delle odierne convenzioni, spesso concepite per un panorama videoludico molto più avverso al rischio e affamato di consensi immediati, Blades of Fire emerge con una sua, seppur spigolosa, identità.
Sotto questo aspetto, e nonostante le numerose imprecazioni che hanno accompagnato la mia prova, lo considero un titolo affascinante e meritevole di attenzione per le sue ambizioni e per il coraggio di non conformarsi. Sono contento di aver affrontato le sue sfide e sviscerato le sue complesse meccaniche: un’esperienza che, nel bene e nel male, e al netto delle ore passate a chiedermi ‘chi me l’ha fatto fare’, non dimenticherò facilmente. Forse è persino più memorabile di altre produzioni recenti, inclusa la parentesi con Metroid: Samus Returns dello stesso team MercurySteam, proprio per questa sua natura indomita e, a tratti, fieramente ostile.
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